La Critica

L’arte come pratica reale dalle avanguardie agli hackmeeting

di Tatiana Bazzichelli

http://www.strano.net/bazzichelli

 

Presentare il concetto di "Arte come pratica reale" significa voler spostare l’attenzione da una concezione di Arte come originalità immodificabile ad una concezione di arte come pratica di vita, gestualità quotidiana, relazioni collettive orizzontali.

Significa fare luce su tutta una serie di attività che dagli anni Settanta, in Italia e fuori, vivono e fermentano nei circuiti alternativi al tradizionale sistema dell’arte, delle gallerie e dei musei, non sempre identificabili con il termine "arte", ma più facilmente individuabili con il termine "pratica, azione".

Significa percepire un’arte che non sia unicamente frutto dell’operato di un singolo genio, ma che sia possibilità di intervenire personalmente e collettivamente nella creazione di un prodotto artistico che diventi un processo impermanente, fluttuante e contaminabile da chiunque voglia prendervi parte.

Già le Avanguardie del Novecento hanno spostato l’attenzione dall’oggetto artistico alla pratica concettuale atta a legittimare come opere elementi della vita quotidiana, contribuendo a scalfire la nozione di "originalità". Ma è con le Neoavanguardie degli anni Sessanta-Settanta che si entra direttamente nel processo di costruzione e di creazione dell’opera, mettendo in scena il proprio corpo e la propria mente all’interno di happening in cui tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori di informazione. Negli happening Fluxus l’arte si fa inter-azione, invitando lo spettatore a eliminare la distanza fra se stesso e il prodotto artistico, rendendo obsoleta la dicotomia artista-spettatore.

Ma è in altri contesti che si concretizza realmente la possibilità di sperimentare tali concezioni di arte come inter-azione collettiva, spostando tale dibattito dal luogo artistico alla realtà sociale quotidiana.

E’ quanto avviene a partire dagli anni Settanta fra i writers, nel movmento punk, fino ad arrivare ai circuiti delle reti telematiche antagoniste e al movimento dell’hackeraggio sociale.

Il concetto che fa da collante a tutte queste realtà, è il concetto di autogestione dei mezzi comunicativi e delle pratiche artistiche: nel punk si manifesta nella volontà di destrutturare la bipartizione oligarchica fra artista e fruitore dimostrando che è possibile autoprodurre la propria arte (musica, riviste, materiale informativo…) al di fuori dei circuiti di mercato; nell’ambito delle pratiche dei writers, si manifesta nella gestualità che personalizza con delle TAG i muri del proprio spazio di vita, attivando una comunicazione in movimento fra diverse identità anonime.

La scena cyberpunk e il movimento dell’hackeraggio sociale dimostrano che, partendo da un utilizzo consapevole e autogestito dei mezzi di comunicazione e degli strumenti del linguaggio, è possibile concepire un’arte "su cui mettere le mani", su cui "hackerare", dando vita ad un evento-flusso in evoluzione collettiva e orizzontale.

L’hackeraggio sociale è nato a partire dagli anni Sessanta ad opera di pesonaggi come Capitain Crunch, Lee Felsenstein, Bill Gosper, Richard Greenblatt, le cui pratiche furono orientate ad un utilizzo collettivo della tecnologia, al fine di una diffusione generalizzata del sapere e dei mezzi di comunicazione.

L’etica hacker, di cui loro furono i promotori, si manifesta come un’attitudine alla ricerca della conoscenza sulla e per mezzo della tecnologia e alla condivisione di questa, nonché al suo uso libero e no copyright.

L’hacker non è quindi semplicemente colui che manifesta la sua abilità nell’introdursi distruttivamente nei sistemi informatici, ma è anche colui che mette in condivisione le proprie conoscenze, che lotta per una comunicazione libera e accessibile a tutti, creando e diffondendo sapere, permettendo di manipolarlo.

La nascita delle reti telematiche antagoniste si colloca all’interno del panorama delle riflessioni sull’hackeraggio sociale: fra le prime reti telematiche vanno segnalate il progetto Zerberus (network tedesco che vedeva attivo anche il Chaos Computer Club di Amburgo), la rete internazionale E.C.N. (European Counter Network, una rete di collegamento internazionale fra gli ambienti del dissenso) e in Italia, all’inizio del 1993, la rete telematica antagonista CYBERNET, costituita in seguito ad un dibattito internazionale proposto dalla rivista Decoder. In realtà la rete CYBERNET pose le sue basi già nel 1991, quando venne creata, all’interno della rete FIDONET, un’area di messaggi Cyberpunk: nel gennaio del 1993, l’area Cyberpunk si staccò da Fidonet e si costituirono sperimentalmente alcune BBS, configurate in modo da dialogare tra loro attraverso il numero di rete CYBERNET. Nacquero Senza Confine BBS (Macerata), Hacker Art BBS (Firenze), Bits Against the Empire (Trento), Decoder BBS (Milano) e AvANa BBS (Roma). Dopo alcuni mesi si aggiunsero altri nodi fino ad arrivare, in un paio d’anni, a una cinquantina di BBS all’interno della rete CYBERNET.

L’area Cyberpunk della rete CYBERNET divenne una zona trasversale a più reti (P-Net, Freak Net, ECN, ecc.) configurandosi come un luogo rizomatico di scambio fra network differenti (nel CD ROM Happening Digitali Interattivi di Tommaso Tozzi, sono raccolti tutti i messaggi circolati nell’area Cyberpunk dal 1991 al 1992).

All’interno della rete CYBERNET, Tommaso Tozzi realizzò Hacker Art BBS (1990), un progetto che esemplifica chiaramente come l’arte possa essere considerata una pratica reale, tangente al mondo dell’hackeraggio sociale. HACKER ART BBS era una Banca Dati casalinga accessibile a tutti collegandosi al computer di Tozzi attraverso il proprio computer e modem. Ogni individuo poteva contaminare con la propria creatività le immagini nello schermo, originando un processo perturbativo potenzialmente senza fine.

L’Hacker Art porta all’estremo il concetto di arte aperta: essa si realizza attraverso la libera diffusione, creazione, manipolazione di informazione, determinando così un fluire orizzontale e incontrollato di dati digitali.

L’Hacker Art si sviluppa dinamicamente attraverso i nodi della rete, provocando la progressiva contaminazione degli elementi coinvolti nel processo artistico.

L’opera d’arte, in base alla possibilità di manipolare e riprodurre immagini attraverso il digitale, si fa quindi un processo aperto sempre in corso, lasciato all’improvvisazione spontanea dei partecipanti. Come negli happening del gruppo Fluxus, attraverso le reti telematiche tutti possono diventare contemporaneamente fruitori e produttori di informazione e, in questo senso, l’Hacker Art si concretizza in una forma d scambio aperto non verticistico fra gli individui. Il significato dell’opera d’arte non va più quindi ricercato solo nella sua manifestazione oggettuale, ma nelle reti di relazioni, nei processi collettivi, nelle componenti emozionali che hanno contribuito alla sua creazione.

L’artisticità sta quindi nella connessione rizomatica di unità creative, nel processo di costruzione di un contesto relazionale, nell’attività libera e auto-organizzata degli individui, nel sistema di relazioni orizzontali in evoluzione cooperativa.

L’opera d’arte diviene un organismo in evoluzione a partire dall’azione spontanea e creativa di diversi organi, ognuno con una particolare funzione: ogni individuo può partecipare al processo evolutivo inserendovi un proprio contributo, dando vita ad un’entità che è qualcosa di più che la somma delle singole parti. Come l’opera di un singolo artista assume significati indipendenti rispetto alla volontà di chi l’ha creata, così un’opera d’arte in Rete va al di là delle singole intenzioni individuali, prendendo forma dall’incontro di diverse collettività.. Non va quindi pensata come una sintesi omologante di diversi impulsi creativi, ma come una dialettica degli opposti, come il sincretismo fra diversi elementi che conservano, pur nell’incontro, la loro peculiarità. E’ un’arte collettiva ma nello stesso tempo autonoma, paragonabile ai tanti nodi di una Rete che formano un tutto rizomatico, ma mantengono ugualmente la loro specificità.

Questi concetti sono stati portati avanti fin dagli anni Ottanta in Italia da vari artisti e attivisti che hanno realizzato (e ancora realizzano) pratiche reali in Rete e fuori (come, per esempio, gli artisti Tommaso Tozzi, Federico Bucalossi, Claudio Parrini, Massimo Contrasto, o l’hacktivist Ferry Byte, membri o collaboratori del gruppo Strano Network (www.strano.net) e trovano la loro più puntuale esemplificazione negli eventi collettivi chiamati HACKMEETING (www.hackmeeting.org), nati da una proposta iniziale del collettivo Isole nella Rete (www.ecn.org).

Il primo hackmeeting in Italia è stato nel CSOA CPA di Firenze nel 1998 promosso dal gruppo Strano Network, il secondo nel (fu) Deposito Bulk a Milano nel 1999 promosso dal LOA, il terzo nel CSOA Forte Prenestino (www.forteprenestino.net) a Roma nel 2000 promosso da AvANa.net, il quarto è terminato da poco ed è avvenuto nel CSA Auro promosso dal Freaknet Medialab.

L’hackmeeting è finora stato organizzato sempre all’interno dei Centri Sociali, che si dimostrano essere un valido territorio di autoformazione, proprio per la spiccata attitudine alla condivisione dei saperi che li caratterizza: del resto, la scena underground negli anni Ottanta è stata un’efficace "palestra" per coloro che oggi lavorano e gravitano nel mercato dei nuovi media.

Anche se l’hackmeeting ha dei promotori, l’organizzazione è collettiva e avviene in Rete attraverso una mailing list ([email protected]). L’Hack IT si presenta come un’occasione di incontro collettivo, di scambio di sapere, esperienze, idee, riflessioni e prende vita attraverso l’azione stessa dei partecipanti, che autorganizzano spontaneamente l’evento stesso (gratuito e finanziato direttamente dalle libere sottoscrizioni per le attività interne).

E’ un incontro tra persone che hanno voglia di condividere le proprie esperienze e conoscenze e che si battono per una comunicazione telematica orizzontale.

E’ un evento per discutere su diversi temi attuali, tra i quali la questione del software Open Source (codice sorgente aperto, come Linux), i diritti in rete, la cooperazione sociale, la crittografia e l’autodifesa digitale, il No Copyright e la libera circolazione dei saperi (copydown.inventati.org), come organizzare un Netstrike (www.netstrike.it), l’accessibilità e l’usabilità dell’informazione in Rete (www.ecn.org/xs2web), il reddito e lavoro nella net-economy (www.ecn.org/sortal), il funzionamento dei motori di ricerca (www.strano.net/chaos).

E’ un territorio di scambio per chi concepisce la tecnologia come qualcosa di smontabile e ricomponibile, su cui agire consapevolmente e collettivamente, su cui mettere le mani, per chi crede che essere un hacker è un’attitudine: è una zona libera (TAZ) di comunicazione, informazione, socializzazione e sperimentazione.

Considero quindi anche l’hackmeeting una forma di Hacker Art, proprio perché è un reale esempio di un’arte che si concretizza nell’azione orizzontale e autogestita di una collettività di individui, animati dagli stessi ideali di comunicazione libera attraverso le tecnologie informatiche, un’arte che si fa concretamente pratica reale.

Nell’ambito della Sezione Arte dell’hackmeeting 2000 al Forte Prenestino (organizzata da Tommaso Tozzi, T_Bazz e Snafu), attraverso interventi teorici e dimostrativi, si è dato vita ad un evento collettivo finalizzato a mettere in luce alcune tipologie operative del fare artistico non rientranti nelle logiche ufficiali e istituzionali del sistema dell’arte e del mercato. L’evento è stato orientato alla riflessione e rappresentazione di un’arte che promuove uno scambio di risorse non finalizzato al profitto, quanto alla crescita ed evoluzione di comunità che si autodeterminano sul riconoscimento di sensibilità comuni. Un’arte dove il confine dell’opera sfuma in un intreccio di relazioni tra oggetti, eventi, strategie e teorie il cui equilibrio dinamico produce mutualismo e indistinguibilità tra emittente e destinatario, artista e spettatore.

Seguendo questo flusso, è stato organizzato un evento/workshop alla Rocca Paolina di Perugia nel novembre del 2000, nell’ambito della manifestazione Batik 4.0 per discutere e collettivizzare un’idea di arte (Hacker Art) che sia evoluzione coevolutiva e partecipazione collettiva, sempre secondo la logica del No Copyright.

In conclusione, ciò che si propone, e per cui si agisce, è una concezione dell’arte totalmente aperta, in cui l’artisticità abbandona la sua dimensione oggettuale per smaterializzarsi in pratiche reali, attraverso cui sperimentare un uso autogestito dei media tecnologici, dando vita a performance collettive in cui tutti possono intervenire come co-autori.

Roma, 7 Luglio 2001

Tatiana Bazzichelli, sociologa della comunicazione, progettista multimediale e organizzatrice di eventi/workshop sull'arte digitale, si impegna da tempo nel portare avanti un concetto di arte come pratica reale all'interno del collettivo AvANa.net e in collaborazione con il gruppo Strano Network (Sito Internet: http://www.strano.net/bazzichelli, email: [email protected])

 


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CopyDown
http://www.strano.net/copydown http://copydown.inventati.org

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http://www.ecn.org/hackit98 http://www.ecn.org/hackit99

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http://www.romacivica.net/oss.diritti

post_aXion MUTANTE
http://strano.net/mutante

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http://www.tmcrew.org

VR HackLAB
http://hacklabvr.vanadiumcorp.org


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