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Acetate: Acetato (o Cel, se riferito all’uso della celluloide,). Foglio di plastica trasparente usato nelle tradizionali tecniche d’animazione e nella grafica da proiezione.

Action Line: Linea del movimento (vedi Motion Path).

Aim Point: Punto di mira, puntamento dell’asse ottico della MdP (vedi anche Camera Target).

Algoritmo: Procedura analitica rigorosamente sequenziale per risolvere “passo per passo” un qualunque problema che sia riducibile nei termini di un sistema simbolico (logico-matematico), ovviamente composto da elementi discreti dotati di significato univoco. Si tratta dunque di quel particolare modo di scomporre cartesianamente anche i problemi più complessi al fine di ricondurli a stringhe di operazioni elementari (facilmente traducibili in termini digitali, ovvero di alternative binarie), quindi del metodo che è ancora alla base delle attuali tecniche di programmazione informatica.

Angle: Angolo di campo di un obiettivo (Field of View). Nel cinema si assume ad esempio un angolo di 30 gradi come riferibile ad una “focale normale”.

Anteprima: Pre-visualizzazione (vedi Preview) di una sequenza d’animazione che consente il controllo anticipato del risultato di massima (seppure a più bassa definizione) prima di procedere al “processamento” definitivo della stessa.

Alpha Channel: Nel trattamento delle immagini digitali indica il canale utilizzato per veicolare le informazioni relative alla mascheratura zonale, ovvero allo “scontornamento” di certe zone del quadro al fine di ottenere un ritaglio utilizzabile per ulteriori operazioni compositive (vedi anche Cutout, Matte, Mask, Stencil).

Assolvenza: Apparizione graduale dell’immagine sullo schermo a partire da uno sfondo omogeneo (ad es. fondo nero; vedi Fade-In).

Aspect Ratio: Rapporto tra la base e l’altezza dello schermo TV (4 : 3).

Axis of Motion: Asse del movimento, ovvero la linea immaginaria  lungo la quale un oggetto si muove nello spazio (talora definibile come il principale vettore risultante  dalle diverse componenti parziali di un fenomeno cinetico complesso).

Characters Generator: Generatore di caratteri alfanumerici, titolatrice elettronica usata nella lavorazione di un prodotto televisivo. Prende talora il nome corrente della marca o del tipo (es. Aston, Cypher, Chyron ecc.).

Background: Fondino su cui, ad esempio, è possibile inserire dei titoli. Si tratta dunque del piano (con tutti gli eventuali attributi di forma, colore, texture ecc.) che fa da sfondo o scenario principale ad una composizione grafica concepita su più livelli sovrapposti. E come tale rappresenta quindi l’elemento da inserire per primo nello schermo del computer quando si procede, come in genere accade, per stratificazione di piani e giustapposizione di ritagli. Si parla anche di lavoro in background quando una funzione occupa solo una parte della RAM del computer e si può pertanto lanciare un’altra funzione in foreground.

Bevel: Particolari rastremature o smussature degli spigoli di un oggetto tridimensionale, predisposte ad esempio per rendere più variegati gli effetti di luce sui caratteri che compongono un logo in 3D.

Bitmap: Immagine Raster, ovvero composta da una mappa di bit o matrice di punti (vedi anche Pixel)

Bounding Box: Visione semplificata per grossi blocchi scatolari di un oggetto 3D utilizzata, talora in alternativa al Wireframe, soprattutto al fine di percepire più chiaramente l’orientamento nello spazio di forme complesse (ad esempio quelle di un corpo umano), nonché per rendere più veloce l’interazione durante il preview.

Bump Map: Superficie composta da aree più o meno irregolari definite da scale di grigi che simulano, come in una carta da parati, i rilievi di una texture nel rivestimento bidimensionale di un oggetto 3D.

Camera Target (Interest): Il centro di mira o “bersaglio” verso cui è puntato l’asse ottico della camera (vedi anche Aim Point).

Center of the World: Nel modello digitale di un qualunque spazio 3D simulato al computer, ovvero sempre riferibile con precisione ad un sistema di assi cartesiani (X,Y,Z), il “centro del mondo” (il punto di riferimento per ogni operazione di orientamento e dimensionamento numerico delle entità geometriche) tende ovviamente a coincidere per convenzione con le coordinate del punto di origine in cui tali assi s’intersecano (0,0,0).

Chroma-Key: Chiave cromatica. Intarsio (ottenibile già in fase di ripresa) di un segnale video in un altro, utilizzando appunto come chiave un colore determinato (uno dei tre colori primari, in genere il blu o il verde).

Ciak: Tavoletta nera con strisce bianche che nel suo lato inferiore è munita di un’asta mobile incernierata, in grado cioè di ruotare e di produrre un rumore tipico (un ciak, appunto). Simile ad una piccola lavagna, su di essa viene infatti scritto in bianco il titolo del film, il nome del regista e dell’operatore, nonché il numero d’ordine della ripresa. Sul negativo del film i rapporti tra bianchi e neri ovviamente s’invertono, e ciò facilita la lettura delle scritte anche qualora l’esposizione o lo sviluppo della pellicola non risultino perfette. Tale strumento viene  usato all’inizio di ogni ripresa cinematografica per facilitare le successive operazioni di montaggio. Il rumore del ciak serve inoltre come segnale di riferimento per sincronizzare l’immagine con il sonoro.

Clipping Plane: Piano ortogonale all’asse visivo che delimita i bordi dello spazio cartesiano di riferimento.

Close-Up: In una ripresa indica la visione in dettaglio di un oggetto.

Collision Detection: Gli oggetti virtuali normalmente si compenetrano l’uno nell’altro se non viene impostato manualmente un valore limite del movimento in corrispondenza dei punti di collisione. Ma nei modelli di simulazione dinamica (vedi Dynamic Simulation) può essere invece prevista una funzione che rende automatico questo “rilevamento di collisione”.

Constrain: Costrizione, impedimento che può essere attribuito intenzionalmente ad una qualunque entità geometrica al fine di vincolare il movimento, la rotazione o il cambio di scala di un oggetto virtuale rispetto ad una o più direttrici spaziali.

Cut: Taglio. Comando impartito dal regista per interrompere una ripresa (Action). Indica dunque
uno “stop”.

Cutout: Ritaglio, ovvero elemento grafico che può essere ottenuto, ad esempio, mediante lo scontornamento e il taglio di una figura prelevata dal quadro complessivo di una data immagine (vedi Picture) in vista di eventuali operazioni compositive di sovrapposizione o accostamento tra più figure e relativo incollaggio delle stesse (vedi Pasteup)

Cursore: l’elemento segnaletico che sullo schermo del computer consente di seguire con lo sguardo le azioni svolte dall’operatore all’interno di una interfaccia grafica, ovvero di localizzare con precisione e in tempo reale la posizione assunta di volta in volta, per così dire, dal nostro “agente virtuale” nel quadro dei comandi previsti dal programma in uso. Consiste in genere in un puntatore a forma di freccia, di croce o di barretta mobile, ma può assumere le più diverse forme in base alle varie funzioni utilizzabili (pennello, matita, orologio ecc.).

Crossfade: Dissolvenza incrociata (DX) tra due inquadrature. Nel linguaggio del cinema indica in genere un passaggio di tempo.

Dolly: (Altalena, leva, bilancia). Speciale “carrello” di ripresa con braccio elevatore che consente di muovere la camera anche lungo l’asse verticale.

Daylight: Luce diurna (termine riferito all’uso della luce solare in una ripresa fotografica).

Depth Cue: Effetto atmosferico che riduce gradualmente la visibilità degli oggetti lontani (nebbia, smog, foschia ecc.)

Dissolve: Transizione graduale ottenuta modificando la luminosità dell’immagine (vedi Fade to Black e Fade-Out). Si ottiene ad esempio utilizzando un’ apposita barra del Mixer.

Distant Light: Luce direzionale che si suppone distante rispetto al soggetto principale, ovvero composta da raggi paralleli (simile, in questo, alla luce solare diretta) in quanto posta teoricamente “all’infinito” anche qualora non venga intesa né come luce principale, né come una rappresentazione del Sole (cioè non venga resa visibile, in termini naturalistici, come una effettiva sorgente luminosa appartenente all’orizzonte prospettico della scena).

DLS: Digital Library System. Archivio digitale d’immagini usato nella documentazione televisiva.

DPI: (Dots per Inch), risoluzione espressa nel numero massimo di dots (punti/immagine) che è possibile ottenere per ogni inch (1 inch = 2,54 cm) ad esempio nella stampa su carta di un documento digitale.

Dynamic Simulation: Simulazione di fenomeni fisici, ovvero delle forze locali o globali che agiscono sugli oggetti: gravità, inerzia, attrito, torsioni ecc., con la possibilità di regolarne parametri quali l’intensità o la direzione.

Editing: Fase finale di edizione in cui avviene il montaggio, il doppiaggio, la sincronizzazione, il trattamento delle immagini con eventuali effetti speciali di post-produzione, nonché la titolazione e la duplicazione di un prodotto video.

Environment Map (o Reflection Map): Superficie contenente un’immagine o una texture che è come “spalmata” all’interno di una sfera virtuale (invisibile) la quale avvolga l’intero mondo 3D costruito al computer (in modo da potersi riflettere parzialmente, ad esempio, negli oggetti cromati presenti sulla scena).

Fade-In: Apparizione graduale dell’immagine in apertura (vedi Assolvenza)

Fade to Black: Dissolvenza in chiusura su nero (Fade-Out).

Field: Semiquadro (due semiquadri interallacciati compongono un frame).

Field of View: Campo della visione o angolo di campo (vedi Angle).

Flash-Back: Inserimento in una sequenza di un racconto che si riferisce al ricordo di eventi passati.

Flip: Ribaltamento orizzontale (inversione tra destra e sinistra) di un Cutout.

Frame: Il singolo “quadro” di una sequenza video (equivalente al fotogramma cinematografico).

Freeze: Congelamento dell’immagine (fermo-fotogramma).

Gel: Gelatina di correzione o colorazione policroma della luce emessa da un riflettore. Funzione del mixer che produce viraggi cromatici. Nei programmi di computer graphics indica quella funzione che in genere consente appunto di simulare un foglio di gelatina colorata o pellicola trasparente in grado di filtrare la luce di una lampada al fine di produrre una dominante di colore o di proiettare, ad esempio, una sagoma (ovvero un’immagine qualsiasi, non solo riferibile ad una singola slide ma persino ad un intero filmato) su qualche superficie di un oggetto virtuale.

Glow: Luminescenza, fluorescenza. Proprietà attribuita ad una superficie al fine di creare l’illusione di una luce propria o di un alone emanato dall’oggetto, anche se non nei termini di una vera e propria luce radiante (vedi Radiosity).

GUI: Graphical User Interface.

Hidden Line Removal: Cancellazione delle linee nascoste. Rimozione di quelle linee “posteriori” che nella volumetria di un oggetto supposto opaco, sebbene raffigurato in forma schematica con il solo reticolo geometrico che ne definisce i contorni, devono risultare nascoste alla vista per evitare fenomeni di ambiguità percettiva (vedi Wireframe).

In-Betweening: Intercalazione, interpolazione. Calcolo automatico dei passaggi intermedi in una procedura d’animazione.

Index of Refraction: Valore numerico riferibile alle caratteristiche di un determinato materiale, il quale determina il tipo di rifrazione dei raggi di luce passanti attraverso un oggetto trasparente più o meno denso.

Inverse Kinematics: Nell’animare ad esempio una figura antropomorfa la funzione detta cinematica inversa consente d’impostare un movimento a partire dall’estremità degli arti anziché dal centro del corpo, ricavando in tal modo, grazie ai vincoli anatomici pre-impostati, la “causa” di una concatenazione cinematica dall’effetto che questa produce, semplificando così l’animazione degli oggetti complessi.

Keyframe: Inquadratura chiave in cui sono specificati tutti gli attributi (direzionali, dimensionali, cinetici ecc.) di un oggetto (attore) rispetto alla linea evolutiva globale del movimento delle immagini prevista nella fase di programmazione di una sequenza animata. La serie completa, ovvero svolta per l’intera sequenza, di tali indicazioni relative alle “posizioni chiave” delle entità animate, configura ad esempio quella traiettoria specifica che l’oggetto è destinato a percorrere nello spazio inquadrato (vedi Motion Path), la quale dunque si pone come risultante di tutte le posizioni parziali pre-impostate). La visione schematica d’insieme di tutti gli spostamenti che l’attore effettuerà nella scena assume quindi, in taluni programmi dedicati all’animazione, l’aspetto grafico di una linea tratteggiata che può essere più o meno curva e i cui trattini possono essere più o meno regolari in base alla velocità, all’uniformità, all’accelerazione o al rallentamento dell’azione (ogni singolo trattino, appunto, rappresenta la posizione dell’oggetto in quel keyframe o fotogramma specifico).

Live Video: Video dal vivo (l’immagine, proveniente da una fonte qualunque, ad esempio trasmessa da un canale televisivo, può dunque scorrere sul monitor in tempo reale quando tale funzione viene attivata, e può pertanto essere acquisita all’interno del sistema grafico con cui si sta operando).

Lens Flare: Difetto tipico di un obiettivo fotografico che può essere aggiunto artificialmente in una ripresa virtuale per renderla meno “perfetta” e dunque per accrescere l’effetto di realtà. Oltre al riflesso di luce che può formarsi all’interno di un obiettivo (ad esempio quando questo è orientato verso una sorgente di luce puntiforme), per estensione, il temine può indicare genericamente tutti quei falsi riflessi, bagliori a stella (filtro Cross screen) o aloni luminosi di vario tipo che possono essere aggiunti alle parvenze di un oggetto o di una scena per renderle più “brillanti” o per accentuare l’illusione della verosimiglianza (fotorealismo).

Loop: Funzione che consente di “allacciare” la prima e l’ultima inquadratura di una sequenza animata in modo da riprodurla ad anello, ovvero come un ciclo continuo d’immagini ricorsive.

Matte: Funzione che consente il prelievo o l’intarsio di una porzione d’immagine (vedi anche Alpha Channel, Cutout, Mask, Stencil).

Matte Key: Chiave d’intarsio. Funzione del Mixer che serve per ottenere effetti d’intarsio (nonché di  colorazione o alterazione cromatica) in un’area predeterminata dell’immagine.

Mask: Maschera (nel Mixer indica la funzione che consente ad esempio di selezionare le diverse sagome pre-impostate che si possono adottare come “mascherino” per effetti d’intarsio o transizione).

MdP: Macchina da presa.

Mesh: Nei sistemi di modellazione indica il reticolo di poligoni che definisce la forma degli oggetti.

Metaball: Metasfera. Espediente usato in alcuni programmi di modellazione per simulare con un procedimento rapido e intuitivo delle “masse semisolide” (Blob), o comunque delle forme complesse come le fasce muscolari di un corpo umano (Meta-clay, “metamuscoli”). Il metodo più semplice è appunto quello basato sull’adozione di moduli sferoidali.

Mixer: Strumento utilizzato sia nella fase di Editing o postproduzione video, sia negli studi televisivi durante la registrazione o la trasmissione in diretta di un programma. Consiste in un banco di missaggio che può smistare e trattare contemporaneamente un certo numero più o meno elevato di canali. Si tratta dunque di un apparato elettronico che consente di miscelare, sommare tra loro o “intarsiare” più segnali, ovvero contributi provenienti da più fonti (audio e video) ricorrendo anche ad una serie di effetti di transizione in parte già programmati, in parte regolabili in base ad esigenze specifiche (tendine, mascherini, dissolvenze, alterazioni cromatiche ecc.).

Modeling: (Solid Modeling), modellazione dei solidi, fase di costruzione dei modelli 3D che logicamente precede l’eventuale passaggio a quelle ulteriori fasi di coreografia o regia virtuale richieste dalla produzione di una sequenza animata tridimensionale.

Morphing: Abbreviazione di “metamorphosing” adottata per indicare appunto un effetto di metamorfosi facilmente ottenibile con determinati programmi, in virtù del quale la forma di un oggetto si trasforma in quella di un altro mediante una serie di deformazioni topologiche (ottenute per successive intercalazioni automatiche una volta impostati un certo numero di “punti di controllo” in comune tra le due immagini) seppure ricorrendo in genere anche ad una dissolvenza incrociata che consenta di ridurre il numero dei fotogrammi realmente modificati e dunque i tempi di trattamento.

Motion Capture: Dispositivo che consente l’acquisizione degli schemi di movimento da modelli reali, ovvero d’importare le coordinate di un certo numero di punti di controllo posti in corrispondenza delle principali articolazioni di una figura (ad esempio, di un attore o di un mimo).

Motion Control: Sistema che consente di coordinare in modo automatico e in tempo reale il movimento effettivo di una telecamera con le trasformazioni prospettiche di una scenografia virtuale generata dal computer.

Motion Path: Traiettoria del movimento (vedi anche Action Line e Keyframe)

Motion Tracking: Tecnica laboriosa che consiste nel sovrapporre inquadratura per inquadratura (frame by frame) le azioni riprese dal vivo con le animazioni generate dal computer. Oggi è tuttavia possibile ricorrere a sistemi totalmente automatizzati (vedi Motion Control).

NURBS: Non Uniform Rational Beta Spline. Particolari curve usate nei programmi 3d per generare dei solidi (costruiti appunto mediante interpolazione di più Spline disposte nello spazio in modo non uniforme).

Paint-Box: Alla lettera “scatola per dipingere”, termine anglosassone indicante la tipica valigetta dei colori abbinata al cavalletto portatile. Ma in realtà qui ci riferiamo al nome di un noto sistema grafico-pittorico digitale che rappresenta la base di una linea di prodotti della ditta inglese Quantel. Utilizzato a partire dagli anni ‘80 (e molto usato ancor oggi grazie anche alla sua ormai ben collaudata affidabilità) nella maggior parte degli apparati televisivi, nonché nei centri specializzati in computer animation e postproduzione digitale.

Paint System: Sistema grafico-pittorico digitale (in genere di tipo Raster ovvero a matrice di punti, ma che può anche includere funzioni vettoriali) che simula, grazie ad una sorta di tavolozza elettronica, gli strumenti tradizionali del disegno e della pittura.

Pan: Inquadratura panoramica, ovvero rotazione della camera intorno all’asse verticale.

Particles: Effetti “particellari” inseribili in una animazione 3D che, seppure basati sull’uso di semplici particelle bidimensionali, consentono di rendere in modo verosimile anche fenomeni “caotici” molto complessi (fumo, vapore, disintegrazione di oggetti ecc.).

Pasteup: Nei sistemi pittorici (vedi sopra Paint System) indica la funzione che consente la giustapposizione e l’incollaggio (collage) di ritagli o elementi grafici eterogenei.

Picture: L’intera immagine che riempie lo schermo (contenuta in un singolo Frame). Nei sistemi digitali viene memorizzata e trattata sotto la forma numerica di una matrice di punti o Bitmap.

Pixel: La singola “tessera” luminosa che compone il “mosaico” dell’immagine sullo schermo del computer. Si tratta dunque dell’unità minima, del più piccolo “elemento pittorico” di ogni immagine video (il termine deriva infatti dall’abbreviazione di picture element).

Preview: Visione anticipata, seppure in forma talora meno definita o comunque provvisoria e dunque reversibile, di come risulterà un’animazione o il montaggio finale di una sequenza video (vedi Anteprima).

Radiosity: Sofisticato sistema di Rendering che consente una resa fedele della luce radiante, riflessa, rifratta ecc.. Si tratta dunque di un particolare algoritmo più veloce del Ray Tracing e che rispetto a quest’ultimo consente migliori risultati qualitativi in senso fotorealistico.

Rallenty: Nel cinema il rallentamento delle immagini si può ottenere elevando la cadenza di ripresa. In campo televisivo si ricorre ad apparati che utilizzano dischi magnetici o particolari sistemi di videoregistrazione definiti di tipo elicoidale.

Ray Tracing: Algoritmo usato spesso per il rendering finale nelle animazioni 3D, basato sul calcolo dei riflessi e sul tracciamento dei raggi di luce in relazione alle caratteristiche delle superfici degli oggetti. Se usato abilmente a tale scopo, consente dunque un alto grado di verosimiglianza “fotorealistica”, ma richiede anche calcoli più complessi (nonché tempi di processamento più lunghi) rispetto ad altri tipi di rendering meno raffinati.

Raster: Matrice di punti. Sistema “pittorico”, ovvero uno dei due metodi usati per costruire un’ immagine elettronica (vedi anche Bitmap); si distingue, infatti, dal sistema “grafico” vettoriale (Stoke).

Reflection Map: Mappa di riflessione (vedi Environment Map).

Reggetta: Barretta metallica artigianale con tre perni che, unita ad un’apposita foratrice, consente di mettere a registro i disegni nella tecnica di animazione tradizionale.

Rendering: Rendimento, resa in termini “esecutivi” delle qualità sensoriali dell’immagine previste dall’autore.  Può indicare dunque quel trattamento finale che definisce (o, per così dire, “sviluppa in bella copia”) l’aspetto delle superfici, nonché la stessa evoluzione temporale degli oggetti quando si tratta di un’animazione. Si ottiene così il processamento dell’immagine, ovvero il compiuto svolgimento della serie di operazioni precedentemente impostate. Poiché tale procedura richiede in genere un certo tempo più o meno lungo di elaborazione, la fase di rendering presume dunque che siano concluse tutte le fasi preparatorie (le impostazioni generali, le verifiche in Preview), anche qualora si tratti di realizzare una singola immagine sintetica in 3D piuttosto che un’intera sequenza animata.

RGB: Red, Green, Blue. I tre colori primari (Rosso, Verde e Blu) della sintesi additiva usati nella codifica elettronica dei segnali video.

Roll: Rotazione della camera intorno alla linea di mira.

Rostrum Camera: Sistema di ripresa automatizzato consistente in una o più telecamere sospese su bracci meccanici semoventi in grado di muoversi in più direzioni, di ruotare, nonché di scorrere su apposite guide. Il movimento è controllabile mediante computer (essendo programmato a priori oppure registrato e riprodotto fedelmente dalla macchina): è possibile, ad esempio, una volta impostate le inquadrature chiave, ottenere per intercalazione automatica la curva risultante della traiettoria di ripresa. Si usa in genere per la ripresa in studio di modellini (o comunque di oggetti con dimensioni necessariamente limitate), ad esempio per le esigenze tipiche dei documentari scientifici o dei film di fantascienza.

RVM: Registrazione Video Magnetica.

Safe Area: Area di sicurezza che in un monitor indica lo spazio utile per le titolazioni. Occorre infatti tener conto che nei televisori domestici una scritta troppo vicina al bordo dello schermo potrebbe risultare “tagliata” (Cut-Off).

Scanning: Scansionamento automatico di un oggetto per acquisirne la geometria (mediante uno Scanner 3D). Un procedimento analogo, ma basato sul rilievo manuale dei punti salienti dell’oggetto mediante un apposito puntatore, si definisce invece 3D Digitizing.

Sequencer: Sorta di righello o “pentagramma” composto da una serie di linee parallele che nei programmi d’animazione consente il controllo visivo e operativo, durante l’impostazione di una sequenza video o d’animazione, di tutti i parametri relativi ai cambiamenti di forma e posizione, ai sincronismi, agli oggetti e agli eventi ambientali che si sviluppano in una determinata linea del tempo.

Sincrono: Coincidenza fra suono e immagine.

Size: Dimensione.

Skeleton: Scheletro. Schema semplificato di un corpo umano.

Skycam: Camera telecomandata, in genere sospesa a tiranti metallici, usata per riprese dall’alto (utili ad esempio in uno stadio).

Slow Motion: Movimento rallentato (Pseudo-Rallenty) ottenuto in fase di lettura RVM.

Snorkel: Minuscolo obiettivo grandangolare inserito in una sottile asta periscopica che viene in genere usato per la ripresa di modellini (vedi anche Rostrum Camera).

Spin: Rotazione della camera o dell’oggetto attorno ad un asse prestabilito.

Spline: Nei sistemi grafici vettoriali indica la funzione che consente di generare curve mediante l’impostazione di punti di controllo.

Steadycam: Camera stabilizzata mediante contrappesi per riprese professionali effettuate a mano, ovvero senza l’ausilio di cavalletti o carrelli.

Steady Shot: Ripresa stabile. Obiettivo compensatore di shock, ovvero stabilizzato al fine di ridurre le eventuali vibrazioni prodotte in particolari situazioni di ripresa.

Stencil: Mascherino, pellicola trasparente o sagoma disegnata che consente di scontornare o coprire una parte dell’immagine per proteggerla ad esempio dal colore debordante di un getto d’aerografo, o per ottenere un ritaglio, uno stampo da usare con la spugna ecc. I caratteri in versione stencil, com’è noto, sono infatti quelli che possono essere adottati anche per realizzare dei “normografi” di plastica o delle guide di lamierino con cui riprodurli facilmente su qualunque supporto. Nei moderni programmi di grafica digitale il termine ricopre significati analoghi.

Superimpose: Sovrimpressione.

Texture mapping: Applicazione di rivestimenti bidimensionali a modelli 3D.

Tilt: Panoramica verticale, ovvero rotazione della camera intorno all’asse X.

Time Code: Codice di tempo. Numerazione progressiva dei fotogrammi. Si tratta appunto di un riferimento numerico associato a ciascun frame di una sequenza video mediante un apposito dispositivo automatico incluso nei sistemi di videoregistrazione. Consente dunque una precisa ricerca dei singoli elementi della sequenza e dunque facilita le operazioni di montaggio.

Track: Traccia; si dice talora anche di una funzione che, in computer animation, consente lo scorrimento lineare del punto di vista lungo l’asse Z, ovvero un tipo di ripresa virtuale simile a quella ottenuta mediante carrello cinematografico (vedi Truck), la quale dunque implica uno spostamento della camera nello spazio e un eventuale “inseguimento” (to track, inseguire) del soggetto che compie l’azione.

Trackback: Carrellata all’indietro.

Truck: Carrello. Nel gergo cinematografico la carrellata è quel particolare tipo di ripresa in cui la MdP scorre appunto su una rotaia e dunque può spostarsi realmente in orizzontale nello spazio scenico (anche mantenendo la stessa focale), a differenza della “zoomata” che implica invece solo un cambiamento dell’angolo di campo.

Trucka (in gergo Truka o Truca): Sistema ottico-meccanico che consente particolari trucchi ed effetti speciali cinematografici (dissolvenze, fermo immagine, accelerazioni, rallentamenti, mascherini, tendine, sovrimpressioni ecc.).

Tumble: Ribaltamento verticale (inversione tra l’alto e il basso) di un Cutout.

Turn: Funzione che consente di curvare un angolo dello schermo (effetto “voltapagina”).

Wipe: Tendina, effetto di transizione che si può facilmente ottenere col Mixer (vedi fig.).

Wireframe: Rappresentazione schematica di un oggetto tridimensionale mediante le sole linee dei contorni, ovvero della costruzione geometrica (come se questo fosse, insomma, realizzato “a fil di ferro”). Per evitare ben noti fenomeni di ambiguità percettiva è possibile in genere escludere le linee che in una visione prospettica reale di un oggetto opaco risulterebbero nascoste in quanto coperte dalle superfici dell’oggetto poste in primo piano rispetto al nostro punto d’osservazione (vedi Hidden Line Removal).

Yaw: Rotazione dell’oggetto attorno all’asse Y.

Zoom: Obiettivo a focale variabile con il quale è possibile appunto variare l’angolo di campo e dunque i rapporti dimensionali all’interno dell’inquadratura rispetto alla scena ripresa (pur restando fermi nella medesima posizione e mantenendo la stessa distanza dal soggetto).
 

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