Notes

« IL PULSANTE LEGGERO »

Nel luglio dell'anno 1985 viene organizzata presso la Galleria d'arte 5 X 5 di Roma la prima mostra in Italia di computer art dal nome Il Pulsante Leggero; contemporaneamente si forma un'associazione spontanea, con lo stesso nome, che vede l'adesione di artisti, fotografi, critici d'arte, musicisti, informatici, operatori culturali - coordinati da Rinaldo Funari � per attivare il progetto teorico del critico d'arte Enrico Cocuccioni che firma il primo testo - pubblicato nel dicembre 1983 Ed. 50 x 70, Roma - dove si indagavano e confrontavano i possibili usi del personal computer quale nuovo strumento tecnologico assoggettato all'elaborazione di eventuali nuove forme artistiche, come la computer art .

Il Pulsante Leggero, al quale aderiscono la quasi totalità degli artisti di computer art italiani è presente nello stesso anno all'unico evento culturale istituzionale in Italia, il Festival di Arte Elettronica di Camerino, organizzato dall'Università degli Studi di Camerino, dal Comune della stessa città e dalla Comunità Montana, e così pure nelle edizioni successive.

L'Associazione promuove e partecipa a numerose manifestazioni in Italia e all'estero, in particolare Imagina di Montecarlo, Siggraph USA e in tanti eventi culturali.

Oggi, luglio dell'anno 2005, Il Pulsante Leggero ha una nuova sede - pur mantenendo il suo eclettico nomadismo - in Faleria, terra di antica civiltà Falisca. Luoghi, questi, che hanno stimolato oltre il consolidato rapporto tra arte e scienza, anche un profondo legame di valorizzazione e recupero di nuove relazioni tra arte e natura.

  • L'Associazione si propone di mantenere gli obiettivi esistenti:
  • organizzazione di rassegne,
  • mostre,
  • promozione e diffusione delle arti tecnologiche e contemporanee,
  • formazione informatica.

Ma se questa convulsione frenetica nell'uso delle nuove tecnologie multimediali ha potuto determinare salti di qualità di informazione e conoscenza non paragonabili a nessun altro periodo storico, l'uomo cerca comunque di ritrovare ancora di più quelle forme di radici antiche e naturali che possano in una pratica quotidiana dare un bilanciamento del senso della vita, in alcuni casi anche nella sua interpretazione artistica.

L'Associazione, per questi motivi, intende integrare la sua attività con altri obiettivi, coinvolgendo esperti nei settori della botanica, della zoologia, dell'erboristeria, dell'archeologia, nell'uso di prodotti e pratiche naturali, nel recupero della memoria storica e antropologica e quanto può far parte del nostro passato:

  • visite guidate di carattere naturalistico
  • visite guidate di carattere archeologico
  • corsi base di formazione per l'uso di erbe officinali
  • conoscenza e uso di prodotti naturali a scopi cosmetici
  • dimostrazioni di shiatsu
  • riscoperta degli antichi sapori gastronomici

Il Pulsante Leggero
Faleria (VT) Via Castellana 20
tel. 3383037731

e-mail [email protected]

TOP

ARTE IN RETE IN ITALIA:
DALLA NEW MEDIA ART ALL'ARTE DEGLI HACKER

Ciclo di incontri
a cura di Tatiana Bazzichelli
Berlino, dal 19 Aprile 2005

Il ciclo di incontri vuole dare ai partecipanti gli strumenti per
conoscere cos'e' la cultura e l'arte digitale in Italia, ripercorrendo un percorso che va dagli anni '80 fino ai giorni nostri. Il termine digitale e' ormai pervasivo nella nostra cultura, ma in pochi conoscono la straoridinaria produzione di progetti artistici e culturali italiani in questo settore.

Piu' che altro attivi in ambienti undergound, questi progetti spaziano dall'arte che fa uso di media diversi (computer, video, televisione, radio, testi scritti), new media art, fino alla sperimentazione tecnologica, propria delle comunita' hacker italiane, detta hacktivism.

Componente centrale di questo percorso e' l'idea di fare rete, elemento fondamentale per capire come, in Italia, nel corso di venti anni di sperimentazione e' andato formandosi un vasto network nazionale di persone che condividono obiettivi e estetiche. Obiettivi che sono sia politici e culturali che artistici.

La componente politica e' infatti simbolo di un'attitudine che in Italia nasce nel punk dei primi anni '80, in cui per la prima volta molte persone si sono trovate a costruire la propria musica e a diffondere il proprio pensiero in maniera autogestita, senza portavoci ma secondo la logica del "fai da te". Questa, ha avuto ovviamente delle ripercussioni a livello culturale: cio' che questo network italiano propone e' una forma di informazione critica, diffusa attarverso progetti indipendenti e collettivi. Allo stesso tempo, tutto questo ha avuto forti influenze nella modalita' di proporre le proprie idee e azioni, costruendo un'estetica artistica che si collega a pratiche artistiche come la mail art (arte postale) e alle neoavanguardie come Fluxus.

Cio' che il ciclo di incontri vuole mostrare e' quindi non tanto oggetti artistici, ma processi e azioni collettive attarverso l'uso creativo, condiviso e consapevole delle tecnologie, dal video al computer. Un'occasione per diffondere a Berlino un'importante realta' artistica e culturale italiana che non si trova nei libri di storia dell'arte, ma nella vita quotidiana.

Si prevedono 7 appuntamenti serali a partire dal 19 Aprile 2005, il martedi' alle 19.00. L'iniziativa e' promossa dal Centro Culturale Sardo di Berlino e l'ultimo incontro (19 luglio 2005), prevede la presenza di Paolo Carta, esperto di nuove tecnologie di Siniscola, Nuoro.

I diversi incontri, in lingua italiana, si strutturano in tre parti:
un'introduzione teorica, una presentazione di opere video o al computer, un dibattito con il pubblico.

A conclusione degli incontri, e' prevista una cena con prodotti tipici sardi (a cura di Lino De Palmas), per unire il piacere di sperimentare con le tecnologie a quello di degustare piatti appetitosi, anch'essi parte della creativita' artistica italiana.

PROGRAMMA:

Primo appuntamento (19 aprile, ore 19.00):
1)Introduzione alla tematica della new media art
Che cosa significa new media art
Dalla videoarte alla net.art
Prime sperimentazioni artistiche (1985)
Focus: proiezione di materiale video e al computer (1985-1995)
Dibattito con i partecipanti
Cena con prodotti sardi

Secondo appuntamento (3 maggio, ore 19.00):
2) La storia della cultura digitale in Italia
Il concetto del "fai da te" (autogestione mediatica)
Nascita delle prime comunita' virtuali: dalle BBS a Internet
Mappatura delle principali comunita' virtuali in Italia
Focus: dalla cultura punk all'elettronica (visione riviste e siti web)
Dibattito con i partecipanti
Cena con prodotti sardi

Terzo Appuntamento (17 maggio, ore 19.00)
4) Gli hackers in Italia
Chi sono gli hackers?
Cosa significa la parola hacktivism?
Storia dell'hackeraggio dagli Stati Uniti all'Italia
Focus: gli hackmeeting nazionali (proiezione video)
Dibattito con i partecipanti
Cena con prodotti sardi

Quarto Appuntamento (31 maggio, ore 19.00)
6)Il digitale al femminile
Donne in rete
Cosa significa Cyberfemminismo?
Progetti artistici e tecnologici in Italia realizzati da donne
Focus: il Sexyshock di Bologna (proiezione materiale video)
Dibattito con i partecipanti
Cena con prodotti sardi

Quinto Appuntamento (14 giugno, ore 19.00)
5)Le TV di strada Italiane
Che cosa sono le Telestreet?
Dalla TV via cavo alle Telestreet indipendenti
Il network delle Telestreet in Italia
Focus: video realizzati dalle Telestreet italiane (proiezione)
Dibattito con i partecipanti
Cena con prodotti sardi

Sesto Appuntamento (5 luglio, ore 19.00)
7) Arte in rete in Italia
La net.art e il networking artistico
Il nuovo millennio: progetti e sperimentazioni future (1995-2005)
Focus: la mostra-evento Hack.it.art a Berlino (proiezione video)
Dibattito con i partecipanti
Cena con prodotti sardi

Settimo Appuntamento (19 luglio, ore 19.00)
8)Arte in rete in Sardegna
La new media art in Sardegna
Progetti e sperimentazioni ieri e oggi
Focus: dibattito con Paolo Carta, esperto di nuove tecnologie (Siniscola, NU) http://www.thanitart.com + http://www.thanit.com
Dibattito con i partecipanti
Cena con prodotti sardi

Per informazioni:
Sardisches Kulturzentrum Berlin (Circolo Sardo di Berlino e.V.)
Zillestr. 111, Charlottenburg.
Info: 030/34356635
http://www.sardanet.de

----

I corsi sono a cura di Tatiana Bazzichelli:
Sociologa della comunicazione, ha curato rassegne di net.art e hacktivism in varie occasioni espositive e ha ideato nel 2002 il progetto di networking AHA:Activism-Hacking-Artivism, che coniuga organizzazione di eventi e mostre, proiezioni video itineranti e la gestione di una mailing-list sull'attivismo artistico. Dall'estate 2003 vive a Berlino e scrive come corrispondente per la rivista Next Exit, creativita' e lavoro. Ha curato l'evento internazionale "MediaDemocracy and Telestreet - Networking Free TV", luglio 2004, presso il Centro Muffathalle di Monaco, e la mostra "Hack.it.art – Hacktivism in the Context of Art and Media in Italy", gennaio-febbraio 2005, presso il centro Kunstraum Kreuzberg/Bethanien di Berlino.
http://www.ecn.org/aha

TOP

IO ARTE - NOI CITTÀ
NATURA E CULTURA DELLO SPAZIO URBANO
a cura di Patrizia Ferri - Daniela Fonti - Manuela Crescentini

martedì 23, mercoledì 24 e giovedì 25 novembre 2004

MACRO
Sala conferenze
Via Reggio Emilia 54, Roma
www.macro.roma.museum/

Nell'ambito della Settimana delle Arti istituita dal Ministero dell'Istruzione dell'Università e della Ricerca, il convegno intende approfondire il rapporto, ora sinergico ora conflittuale, tra architettura, urbanistica e arti, avvalendosi della partecipazione di architetti, urbanisti, artisti, amministratori, storici dell'architettura e dell'arte, sociologi, soprintendenti, sindaci, psicologi dell'ambiente, musicisti, direttori di museo, critici d'arte, rappresentanti dell'associazionismo, fondazioni.

Al tempo stesso il convegno intende affrontare i problemi che, in questo settore, interessano la cultura e il patrimonio artistico italiano, realizzando per la prima volta un'ampia collaborazione fra istituzioni formative pubbliche e private, con il comune intento di disegnare un profilo artistico culturale del nostro Paese, in armonia con altre iniziative europee.

L'importanza della manifestazione trascende pertanto il tema in sé ponendosi su di un piano di ricerca di identità culturale complessa e aperta al confronto internazionale e interdisciplinare, che analizzando i processi e la natura dei cambiamenti dell'architettura e delle arti visive, solleva problematiche strutturali, sociali, estetiche, progettuali, etiche, immaginando potenzialità future nei termini di spazio urbano come luogo condiviso .

Il Convegno si articola in tre Sessioni.

I Sessione: martedì 23, ore 9.00-19.00:

«Dallo spazio sociale all'arte pubblica: sviluppi e trasformazioni. Possibili prospettive operative e interpretative» , a cura di Patrizia Ferri;

II Sessione : mercoledì 24, ore 9.00-19.00:

«Arte ambientale e progettazione urbana. Tentativo di un bilancio degli interventi non effimeri», a cura di Daniela Fonti;

III Sessione : giovedì 25, ore 9.00-19.00

«Complessità urbana e nuove progettualità», a cura di Manuela Crescentini.

Al termine dei lavori, sarà pubblicato un libro articolato che conterrà gli atti del convegno ed altri contributi sul tema, edito da JOYCE, di Roma.

Il convegno è promosso dalla Biblioteca dell'Accademia di Belle Arti di Roma, rappresentata dalla sua responsabile Patrizia Ferri; dal Master in Management per Curatore nei musei d'arte e architettura contemporanea della Facoltà di Architettura �Valle Giulia� (Università �La Sapienza�, Roma) diretto da Daniela Fonti; dall'Archivio d'Arte Contemporanea Crispolti di Roma presente con Manuela Crescentini.

L'iniziativa è organizzata in collaborazione con il MACRO, la Scuola di Specializzazione in Storia dell'Arte dell'Università degli Studi di Siena e l'Ordine degli Architetti P.P.C. di Roma e Provincia.

Informazioni:
tel. 06-671070400

TOP

AHA: ACTIVISM-HACKING-ARTIVISM
Un progetto di arte transmediale e comunitaria

di Tatiana Bazzichelli
http://www.strano.net/bazzichelli

La sfida maggiore dell’attuale società "interconnessa" sembra essere la completa fusione del sistema dei media e delle tecnologie digitali con la realtà politica, economica e sociale. Ciò che appare oggi in un medium, per esempio una cosiddetta opera di ".net art", potrebbe domani svilupparsi in una pratica televisiva, in un seminario collettivo, in una mostra d’arte, ecc.

Appare sempre più riduttivo cercare di definire un’opera d’arte partendo dal suo "supporto", come un tempo si era soliti fare per la scultura, la pittura, la video-arte stessa.

L’analisi andrebbe spostata dal mezzo al messaggio, dalle definizioni e dai "nomi" alle pratiche.

La .net art di cui tanto si parla, e che ancora — per fortuna - risulta difficile definire in maniera univoca, per sua intrinseca caratteristica va aldilà dell’appartenenza a un mezzo "fisico" e si esprime attraverso pratiche che non vivono unicamente nella Rete.

Se si pensa alle pratiche che la cosiddetta "net art" innesca, appare chiaro il suo carattere transmediale. Queste, vanno a toccare trasversalmente diversi media e diversi settori della nostra esistenza (la società, l’economia, la politica, il sistema mass-mediatico, la nostra vita quotidiana).

Basta pensare alle opere degli artisti più "in voga" attualmente a livello internazionale, come Etoy, Rtmark, 01.org, Critical Art Ensemble, per rendersene conto.

Al concetto di transmedialità ben si affianca quello di fare comunità.

E’ possibile utilizzare la Rete, integrandola con gli altri media, per produrre azioni e re-azioni, per dare vita a comunità che non esistano unicamente nel mondo dei bit, ma che siano strettamente collegate a dinamiche di vita "reale", sociale, politica.

Ne sono un esempio le opere portate avanti, sin dagli anni ’80, da artisti e attivisti italiani come Tommaso Tozzi, Giacomo Verde, Massimo Contrasto, il collettivo Strano Network e che oggi si esprimono negli Hackmeeting, nella battaglia per il free software e i cyber-rights.

La necessità di creare network, di dare vita a reti di relazioni sociali a partire da pratiche in rete, ma che in Rete non si esauriscono, è oggi decisamente facilitata dallo sviluppo capillare della tecnologia (purtroppo diffusa a questi livelli unicamente nel mondo occidentale), dalla crescente facilità di accesso ai diversi media, dal progressivo affermarsi della banda larga.

In questo senso, un’opera di .net art dovrebbe essere realmente capace di "fare network" (.net), di creare comunità, a partire dalla messa in critica dei meccanismi della società dell’informazione globale.

Non quindi un’arte che crei duplicati di opere già esistenti, ma un’arte che punti a interferire con i meccanismi di produzione della cultura e dell’informazione, agendo a livello allargato non in un unico medium (la Rete), ma diventando essa stessa medium (rete) fra diverse collettività e diversi medium.

Il progetto AHA: Activism-Hacking-Artivism, nasce da queste riflessioni, con l’obiettivo di essere un’opera realmente transmediale e comunitaria.

AHA come mostra-evento collettiva

L’esperienza AHA: Activism-Hacking-Artivism, making art doing multimedia, nasce nel febbraio 2002 presso il Museo Laboratorio d’Arte Contemporanea di Roma, attraverso una mostra-evento sul media attivismo. Per info: http://www.luxflux.net/museolab/mostre/aha.htm

I concetti principali di AHA, sono Activism = attivismo politico, Hacking = attivismo tecnologico, Artivism = attivismo artistico. La mostra AHA ha evidenziato un percorso collettivo, frutto di un movimento che dai primi anni ottanta si batte per un uso indipendente e autogestito dei media (video, computer, radio e testi scritti) e che oggi più che mai, sta dimostrando di essere una valida alternativa all’informazione ufficiale.

AHA è nata come riflessione dopo le manifestazioni di luglio 2001 contro il vertice del G8 di Genova: territorio non unicamente di duri scontri, repressione e violenza, come la maggioranza dei media ha evidenziato, ma anche importante esperienza per chi costruisce informazione dal basso, attraverso telecamere amatoriali, siti internet di movimento, circuiti di radio indipendenti.

Ma AHA è anche riflessione sulla sperimentazione artistica che fa uso del digitale, che, nelle sue più vitali manifestazioni, incarna necessariamente l’attitudine all’uso critico e autogestito dei media. Non più opere ma processi, non più originalità ma riproducibilità, non più rappresentazione di un unico genio ma azione collettiva, esempio di una progettualità creativa che, inserita in un museo, ne apre le porte e le mura.

All’interno della mostra AHA sono stati presentati, in maniera integrata, video, progetti al computer, estratti di trasmissioni radio e testi scritti a opera di diversi collettivi.

Per citarne alcuni: il collettivo Isole Nella Rete, Indymedia Italia, Radio GAP, Strano Network, Tactical Media Crew, Candida TV, Netstrike.it, AvANa.net, Autistici/Inventati, copyDOWN, Dyne.org, gli artisti e attivisti Giacomo Verde, Tommaso Tozzi, i GMM (Giovanotti Mondani Meccanici), Massimo Contrasto, Federico Bucalossi, Claudio Parrini, Ferry Byte, Arclele, Mariano Equizzi (in coproduzione con Luca Liggio e la INTERACT), la compagnia teatrale Neguvon e le storiche riviste Decoder e Neural.

AHA v.2: proiezioni video

Dopo l’esperienza della mostra, il progetto AHA prende il nome di AHA v.2 e continua a vivere attraverso diverse proiezioni video (nell’estate del 2002 sono stati proiettati i video presenti nella mostra in varie città — Empoli, alla Festa dell’Unità; Bologna, all’Hackmeeting; Firenze, al Parterre 2002).

A Bologna, nell’ambito dell’Hackmeeting 2002 al Centro sociale TPO, AHA si "manifesta" con la proiezione dei video sull'hacking, ripercorrendo il percorso dell'uso consapevole e critico delle tecnologie attraverso contributi video sulla storia della telematica amatoriale (BBs), sugli hackmeeting e progetti free. L’hackmeeitng è una tre giorni di seminari, giochi, dibattiti, scambi di idee e apprendimento collettivo. E’ un’occasione di condivisione di saperi e autoformazione gratuita, attraverso corsi e seminari autogestiti e la possibilità di reperire informazioni mettendo in rete i propri computer con quelli degli altri partecipanti (http://www.hackmeeting.org).

Durante l’hackmeeting, grazie alla proposta del collettivo New Global Vision, i video di AHA diventano scaricabili dal web, utilizzando programmi di file-sharing (i video possono essere scaricati al: http://www.ngvision.org/mediabase/category/6). New Global Vision è un progetto che si propone di creare una rete di canali video on line indipendenti e a costo minimo. Si basa infatti sull’uso di tecnologie e software di pubblico dominio che permettono di scaricare e di pubblicare video liberamente (http://www.ngvision.org).

Sempre durante l’estate, AHA v.2 rivive nel Parterre di Firenze dal 6 al 13 luglio, nell’ambito dell’iniziativa DIGITAL ZONES — Porte digitali, a cura del collettivo Strano Network (http://www.strano.net). Anche in questo caso, AHA v.2 si esprime attraverso video sul media attivismo che sono proiettati in una particolare porta "fluttuante", una porta in cui scorre dell’acqua (maggiori info su http://www.strano.net/news/2002/dz01.htm).

Nel marzo 2003, le proiezioni di AHA, sono effettuate nell’Università di Scienze della Comunicazione, in occasione dell’evento continuato "Ex-Cathedra, Movimenti culturali notturni", che per la prima volta in Italia, apre una Facoltà di notte per iniziative culturali (info su: http://www.comunicazione.uniroma1.it/sdcmediazine/sera3.asp). Sono proiettati i video sull’Activism, Hacking e Artivism, e nella seconda giornata di proiezioni, intervengono anche i ragazzi di Candida TV per presentare le loro produzioni (http://candida.thing.net).

Nasce la Mailing List AHA sull’attivismo artistico

Il 30 dicembre 2002, AHA è diventata [email protected], una mailing-list sull’attivismo artistico, nata nel sito di Isole nella Rete (http://www.ecn.org).

L’idea che ha dato origine alla mailing list è stata quella di rendere il progetto AHA realmente collettivo, con la proposta di far nascere una comunità italiana on line che si occupasse di attivismo artistico e di net art, analogamente alle realtà straniere come le mailing list nettime, rhizome, ecc.

La mailing list AHA è infatti una conferenza elettronica non moderata ad accesso pubblico sull’attivismo artistico, intendendo per "attivismo artistico" ogni forma di espressione creativa non vincolata dalle logiche di profitto, no-copyright, orientata a stimolare la reale sperimentazione sui linguaggi espressivi al di fuori di ogni censura e appartenenza gerarchica, per una libera riflessione sull’uso delle nuove tecnologie.

[email protected] vuole essere un territorio di incontro e di dialogo aperto, aldilà di ogni forma di auto-celebrazione e sterile perpetuarsi di nomi e di appartenenze, caratteristiche che oggi connotano largamente il cosiddetto "sistema dell’arte". Vuole essere uno spazio di confronto e di scambio di conoscenze, una piattaforma comune in cui segnalare, proporre e far crescere collettivamente progetti sulla sperimentazione e l’uso espressivo delle nuove tecnologie.

Per maggiori info: https://www.ecn.org/wws/info/aha

Per consultare l’archivio: https://www.ecn.org/wws/arc/aha

In sintesi, il progetto AHA si propone di testimoniare come gli eventi/mostre d’arte possano andare di pari passo con la vita reale, adattandosi allo scorrere del tempo in modo camaleontico: per un’arte in movimento che vada oltre se stessa ed esprima le pratiche di soggetti in divenire, processi aperti s/materializzati.

Per questo, AHA nasce e si ricrea come una TAZ, manifestandosi attraverso i media e intersecando diverse comunità.

Info su: http://www.strano.net/bazzichelli/aha.htm

TOP

FUTURE FILM FESTIVAL
Le Nuove tecnologie del Cinema d'Animazione

Bologna, Italy, 15-19 gennaio 2003

www.futurefilmfestival.org

Il Future Film Festival e' la prima e più importante manifestazione italiana dedicata alle nuove tecnologie, agli effetti speciali e all'animazione 3D e si terrà quest’anno a Bologna dal 15 al 19 gennaio 2003.

Anche la quinta edizione del FUTURE FILM FESTIVAL si prospetta ricca di anteprime importanti, incontri e dibattiti che ruotano attorno al tema del digitale e delle sue applicazioni: un programma ricco di novità e appuntamenti imperdibili.

Immancabile quello con LOTR: Il Signore degli Anelli — Le Due Torri di Peter Jackson secondo, attesissimo episodio della celebre saga presentato in anteprima italiana in collaborazione con Medusa Italia e Weta Workshop. Come già lo scorso anno Weta film sarà ospite del festival per presentare agli spettatori gli incredibili effetti speciali realizzati per il film e tutti segreti del dietro le quinte.

E ancora:

l’anteprima italiana di Ghost Ship di Steve Beck, in collaborazione con Warner Bros Italia. Il film, campione di incassi negli Stati Uniti, mette gli effetti speciali al servizio di una storia ricca di suspence che ruota intorno al recupero di un misterioso relitto popolato da presenze demoniache.

L’anteprima italiana di My Beautiful Girl, Mari di Seong-Kang Lee, vincitore del premio come miglior film all’ultimo festival del cinema d’animazione di Annecy. Un film delicatissimo sui sogni e le esperienze nell’adolescenza di due ragazzi, realizzato completamente in 3D ma col sapore degli antichi disegni orientali. In collaborazione con Cinema Service-Hong Kong. Verrà presentato inoltre in anteprima il film Elysium di J.Kwon, una storia tutta in 3D di fantascienza (siamo nell’anno 2113) ambientata nell’Antartico, in cui due ragazzi diciottenni si ritrovano alle prese con la misteriosa astronave Elysian.

Ancora animazione, questa volta dall’Argentina con Mercano El Marciano di Juan Antin, vincitore del premio speciale della giuria al festival di Annecy. Il film è realizzato con tecniche di animazione 2D e 3D, e racconta ironicamente la storia di un marziano che arriva sulla Terra e sbarca in una Argentina devastata dalla crisi economica. L’autore, poco più che trentenne, sarà presente per un incontro con il pubblico, e porterà molti dei suoi lavori d’animazione realizzati in precedenza, compresa la serie di Mercano che ha riscosso grande successo in Argentina.

Dall’Italia, un’anteprima assoluta: L’uovo di Dario Picciau, primo lungometraggio italiano completamente realizzato in 3D. Il ritmo narrativo de L’Uovo, la caratterizzazione e l’animazione dei personaggi sono simili a quelli del teatro greco antico. I personaggi esprimono i grandi valori che sono alla base della morale umana e contemporaneamente incarnano altrettanti enigmi. Sono esseri enigmatici posti al centro di un flusso di eventi che li superano, li mettono alla prova, misurano la loro consistenza. Ognuno si trova, nel proprio ruolo, di fronte a un bivio e a volte —come nella tragedia greca- il bene ha l’aspetto del male o viceversa. Anche per questo film saranno presenti al festival l’autore e lo staff creativo.

Come di consueto inoltre, il Future Film Festival ospiterà in collaborazione con Buena Vista International Italia, l’anteprima italiana del titolo Disney per l’home video: quest’anno sarà il film La Carica dei 102 II — Macchia, un eroe a Londra che uscirà per l’home video (vhs e dvd) a febbraio 2003. In esclusiva per il Future Film Festival verrà proiettata la pellicola 35mm del film.

Una novità assoluta nell’ambito della programmazione del Future Film Festival è rappresentata dalla sezione Future Film Kids interamente dedicata ai bambini che ne saranno protagonisti in veste di spettatori ma anche si autori/attori. Future Film Kids si articolerà in due momenti distinti:

un appuntamento quotidiano in sala con la proiezione di film con effetti speciali più divertenti realizzati per i bambini (La torta in cielo di Lino Del Fra (Italia, 1974); Pollicino di Olivier Dahan (Francia, 2001); Il mio amico vampiro di Uli Edel (G/O/USA, 2000); Pippi Calzelunghe e il tesoro di Capitan Kid di Holle Hellbom (Svezia, 1970); Momo di Johannes Schaaf (Germania, 1986)); e uno spazio/laboratorio al Future Village dedicato al "Fare TV" (progetto ideato da Mario Lodi e coordinato dal gruppo "Fare TV" della Casa delle Arti e del Gioco). Qui ogni giorno, per tre ore, i bambini avranno la possibilità di "giocare" realizzando un vero e proprio film con le nuove tecnolgie digitali. In collaborazione con la "Casa delle Arti e del Gioco" di Mario Lodi e la "Cooperativa Giannino Stoppani".

Altra novità assoluta la sezione FUTURE FILM GAME interamente dedicata alle nuove tecnologie digitali e all’animazione 3D nell’ambito dello sviluppo dei softwareper videogames. Un appuntamento da non perdere sui games più innovativi con le case case di produzione più importanti a livello internazionale riunite per l’occasione a Bologna. Un ambito affascinante e creativamente molto fertile in cui i massimi esperti di nuove tecnologie sperimentano nuove soluzioni tecniche e stilistiche per rendere al massimo le potenzialità dei games e la loro giocabilità. Imperdibile l’incontro con Dave Ranyard della Sony Soho che presenterà il making of di The Getaway, il nuovo video game di Sony, che vede sempre più assottigliarsi i confini tra videogioco e cinema.

L'appuntamento col Giappone, in sintonia con le precedenti edizioni quest'anno è dedicato alle serie di magia. ANIME MAGIC esplorerà l'universo di maghette e incantesimi da Bia - La Sfida della Magia a L’Incantevole Creamy, da Magica Emi a Kiki's Delivery Service. Un tema che negli ultimi vent'anni gli autori del Sol Levante non hanno mai abbandonato, creando sempre nuovi personaggi e nuove stregonerie.

Prosegue inoltre per il secondo anno l’OMAGGIO A OSAMU TEZUKA il piu' importante autore giapponese di manga e anime. Saranno protagonisti i lungometraggi e le serie tv più famosi dell'autore, da Kimba il Leone Bianco a La nuova isola del tesoro. Per questa sezione il Future Film Festival ha fatto un enorme investimento per portare in Italia le opere mai viste del maestro Tezuka, concentrando gli sforzi in due anni per realizzare la retrospettiva più vasta che il nostro paese abbia mai dedicato a questo autore. Interessante e innovativo, il lavoro di Tezuka dagli anni Cinquanta agli anni Ottanta ha continuato ad essere sperimentale sia nei film che nei cortometraggi, nelle serie tv e negli special: una mente creativa che ha pensato tutta la vita in forma di disegni animati, e così ci ha trasmesso le sue sensazioni, le sue intuizioni e il suo senso della poesia.

Innumerevoli come sempre gli incontri e i momenti di approfondimento dedicati alle nuove soluzioni dell’animazione 3D e agli effetti speciali. Tra gli ospiti del festival i rappresentanti della BLUE SKY STUDIOS, la giovane casa di produzione di L’Era Glaciale, per esplorare nuove soluzioni dell'animazione 3D. Dagli spot al famoso Bunny, lo short vincitore di un premio Oscar, fino al lungometraggio che li ha resi famosi.

Presente anche l’INDUSTRIAL LIGHT + MAGIC, la casa di produzione di George Lucas, per un affascinante viaggio nell’universo digitale della casa di produzione più famosa del mondo, da Yoda a tutti i personaggi 3D creati dalla ILM per gli ultimi film. Sarà presente Jeff Mann, Vice President of Creative Operations alla ILM.

Dell’approfondimento dello studio dei personaggi del mondo digitale tratterà anche il più antico studio d’animazione del mondo, WALT DISNEY, presente per la prima volta al Future Film Festival: dalle prime prove agli ultimi incredibili risultati raggiunti con Magic Lamp 3D per il parco a tema giapponese Disney Tokyo Resort.

La SONY IMAGEWORKS, invece proporrà Spiderman e le nuove frontiere dell'animazione al computer della figura umana. I limiti della motion capture e le sue incredibili evoluzioni esplorate attraverso la storia della casa di produzione di Spirit: The stallion of the Cimarrion.

Doppio appuntamento con la AARDMAN ANIMATION STUDIOS, casa di produzione di Bristol che ha realizzato il lungometraggio "Galline in Fuga" di Peter Lord e Nick Park: Merlin Crossingham presenterà i nuovi lavori realizzati con la plastilina e l’animazione 3D, e terrà per la prima volta al Futrue Film Festival un laboratorio/workshop per imparare tutti i segreti dell’animazione in stop motion.

DIRECT2BRAIN saranno presenti al Festival con il making of del nuovo video dei Tiromancino "Per me è importante" e con una galleria delle produzioni precedenti e successive.

Dopo Luzzati, Cavandoli, Bozzetto, Mordillo quest’anno protagonista del consueto incontro con gli autori dell’animazione tradizionale sarà Art Giuliani, l’instancabile disegnatore della mitica PANTERA ROSA con le storiche puntate del cartoon. Giuliani è anche autore di tutti gli opening dei film di Blake Edwards.

Un omaggio sarà dedicato anche a Ro Marcenaro: grande autore di animazione, vignette e fumetti che ora si confronta con incredibile bravura con le nuove tecnologie digitali. In collaborazione con Quipos.

Continua la collaborazione del Future Film Festival con il Massachussetts Institute of Technology: quest’anno sarà presente il MIT-Media Lab Robotic Life Group. Cynthia Breazael parlerà delle ricerche più avanzate nel campo della robotica e dei software di gestione delle intelligenze artificiali. I limiti e le possibilità delle nuove tecnologie applicate alla realizzazione dei fantascientifici robot di Asimov.

Con il FUTURE WEB FESTIVAL l'appuntamento con l'animazione per il web diventa centrale per il Future Film Festival e per il website www.futurefilmfestival.org : il concorso internazionale per short film e opere realizzate per internet sarà on-line e il pubblico della rete potrà votare il lavoro migliore. Le opere ammesse saranno inoltre presentate in un appuntamento speciale durante il Future Film Festival 2003. In palio per il vincitore il nuovo software della Digital Video per l’animazione 2D per il web: code name "Octopus".

Evento speciale del Festival, la NOTTE MARYLIN MANSON: una retrospettiva completa di tutti i video della rockstar americana, che utilizzano gli effetti speciali in modo davvero particolare. In collaborazione con Tutto Musica e Universal. A cura di Luca Valtorta.

Infine, arrivato alla sua quarta edizione, l'appuntamento con il DIGITAL AWARD resta una delle sezioni immancabili del prossimo Future Film Festival: la scadenza per la presentazione delle opere è il 15 dicembre 2002. In collaborazione con Alias Wavefront.

Il Festival ha il patrocino di Assessorato alla Cultura del Comune di Bologna, Regione Emilia Romagna, Emilia Romagna Film Commission, Ministero dei Beni e delle Attività Culturale, Rappresentanza in Italia della Commissione Europea, Parlamento Europeo Ufficio per l’Italia; ha il patrocinio e il contributo di Ascom ed è membro del Coordinamento Europeo dei Film Festival.

TOP

MONITOR
a cura di Paola Capata e Maria Egizia Fiaschetti

Il progetto monitor elaborato per la galleria dell’associazione operatori culturali flaminia 58 di Roma, nasce da una ricognizione attenta e puntuale del giovane panorama artistico italiano ed internazionale.

Il risultato di questa ricerca, rivolta principalmente ai giovani artisti, con un target compreso tra i 25 ed i 35 anni, consiste in una rosa di personalità decisamente interessanti, il cui lavoro si è distinto negli ultimi anni per maturità e freschezza.

La caratteristica che accomuna questi artisti dal punto di vista concettuale e tecnico risiede principalmente nell’uso del video come componente principale della propria espressività e ricerca. Pur utilizzando parallelamente i linguaggi più disparati, dalla pittura alla fotografia tout court, dal video all’installazione, dalla lambda print alla scultura ed alla pittura, il video rimane, per questi giovani, tappa quasi obbligata, parte integrante della loro ricerca.

Nell’arco dei prossimi mesi saranno proposte al pubblico una serie di micro personali, ognuna della durata di circa due settimane, all’interno delle quali gli artisti realizzeranno un lavoro site-specific, appositamente studiato per gli spazi della galleria.

Durante questo periodo dunque, la galleria sarà un vero e proprio monitor, uno schermo su cui si alterneranno, grazie ad un’attività puntuale e ad una programmazione articolata, le giovani presenze artistiche che operano con video e nuove tecnologie.

Nell’ambito del progetto monitor sono in programmazione inoltre, una serie di interventi ed incontri che vedranno la partecipazione di diverse personalità (artisti e critici) che operano nel campo della video arte, nonché diverse rassegne video che presenteranno opere del tutto inedite di giovani artisti emergenti.

MONITOR è realizzato con il Patrocinio del Comune di Roma, Assessorato alle Politiche Culturali e dell’Università degli Studi "La Sapienza" di Roma e grazie al contributo di EPSON e FA.GA. S.r.L. Tutte le informazioni sul Progetto Monitor sono reperibile sul sito www.monitoronline.org

ASSOCIAZIONE OPERATORI CULTURALI FLAMINIA 58
Via Flaminia 58- 00196- Roma -tel / fax - 06/3200317
tel / fax - 06/3610411
dal lunedì al sabato ore 17-20

TOP

Conferenza-Evento
Porte della Percezione & Ambienti Sensibili

Il Master in Progettazione di Spazi Interattivi per la Comunicazione del Dipartimento di Progettazione Architettonica e Urbana, del Paesaggio e degli Interni, Università di Roma La Sapienza, presenta una Conferenza-Evento, patrocinata dall’Ordine degli Architetti di Roma con i partners del Master: la RAI - Divisione Produzione TV, Ericsson, Studio Azzurro. Oltre a prove di trasmissione in tele-contiguità con Piazza Navona e con Napoli a Castel Sant’Elmo per l’inaugurazione dell’installazione Meditazione Mediterraneo di Studio Azzurro, verrà esposto il cantiere della "città navigabile" con le sue sperimentazioni concettuali, materiali e tecnologiche.

Teatro delle Tese all’Arsenale di Venezia, Biennale di Architettura Internazionale NEXT , Venezia 19 ottobre 2002 dalle 16.30 alle 19.30

L’obiettivo delle sperimentazioni è quello di far interagire l’utente mobile, dotato di telefono cellulare, con superfici digitali di grande formato allestite sia in spazi interni che in esterni urbani (finestre, vetrine, cartelloni, facciate di edifici, etc.). Piazze, luoghi di attesa e di sosta, spazi espositivi, aree archeologiche si trasformeranno in spazi sensibili alla presenza degli utenti, capaci di erogare un vero e proprio broadcast di eventi e servizi configurabili su misura nel tempo e nello spazio. Il cellulare si trasforma cosi’ in puntatore universale alla portata di tutti: con la tastiera si può muovere il cursore, cliccare e digitare lettere dalla tastiera, direttamente sulle superfici interattive che incontreremo nei nostri percorsi quotidiani. I servizi possibili possono essere quelli già normalmente attivi su internet, i programmi televisivi, reti informative locali, ed una infinità di nuove possibilità che dovranno adeguarsi a questa nuova modalità di fruizione caratterizzata dal grande formato dei display e da un utente mobile nella città.

Telecontiguità è il termine scientifico, coniato per l’occasione, che meglio può sintetizzare questa rivoluzione del modo di usare lo spazio architettonico e urbano grazie alle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione.

La complementarietà delle reti fisse e mobili viene dimostrata tramite applicazioni che disaccoppiano il servizio video da quello voce. Il cellulare diventa sempre di più identificativo della persona, permettendogli di comunicare e di interagire con il mondo circostante. E, in prospettiva, di accedere a servizi ‘ritagliati’ ed ‘attivati’ dalla presenza stessa in un determinato ambiente.

Questa edizione 2002 del Master Universitario, oltre a Ericsson, vede la partecipazione attiva della RAI Divisione Produzione TV e di Studio Azzurro, è iniziata il 10 aprile e terminerà il 20 dicembre.

Direttore del Master è il Prof.Arch. Lucio Barbera, coordinatore è l’Arch. Stefano Panunzi.

http://w3.uniroma1.it/dpau/master/master.html

Tutte le sperimentazioni progettuali, materiali e concettuali in corso sono state condotte in laboratorio dagli architetti iscritti. La sperimentazione e’ assistita da tutori specialisti ed è stata preceduta da 300 ore di seminari interdisciplinari . Si prevede una nuova edizione del Master per l’anno 2003 con l’aggiunta di nuovi partners pubblici e privati operanti nel campo dell’Information & Communication Technology.

TOP

Convegno
L'altro da sé: alterità e differenza nella ricerca artistica contemporanea

a cura di Lucilla Meloni

3/4 giugno 2002 dalle 16.00 alle 20.00
Fondazione Adriano Olivetti
Sala Roberto Olivetti
Via G. Zanardelli, 34
00186 Roma
http://www.fondazioneadrianolivetti.it

lunedì 3 giugno
Lucilla Meloni - "Alterità e differenza nella ricerca artistica contemporanea"
Massimo Canevacci - "Arte etnografica e collassi tipologici"
Cesare Pietroiusti - "Nello sguardo dell'altro, nella pelle dell'altro"
Lorenzo Taiuti - "The Cube"
Maria Rosa Sossai - "Iconografie del reale nella pratica video d'artista contemporanea in Italia"

martedì 4 giugno
Teresa Macrì - "L'altrove"
Sergio Lombardo - "Dieci opere dal 1960 e una teoria"
Roberto Pinto - "L'altro nella pratica curatoriale"
Domenico Nardone - "L'arte come trasformazione della pratica sociale: l'opposizione militante"
Viviana Gravano - "La soggettività tra arte e etnicità"

L'altro da sè: alterità e differenza nella ricerca artistica contemporanea vuole essere un'occasione di riflessione intorno ai concetti, riassuntivi, di alterità/differenza, intesi come termini che definiscono l'attenzione della ricerca artistica, e della critica, verso i dati del reale.

Caratteristica di gran parte della ricerca artistica contemporanea è quella di oltrepassare qualsiasi discorso metalinguistico per inserire nel proprio costituirsi dati tratti dalla realtà, che si presenta secondo modalità sia legate al principio dell'anonimato, che a una forte connotazione identitaria.

Si assiste allora, da una parte, ad una specie di rinnovato "realismo" (iconografie della realtà), dall'altra all'esigenza di includere nel proprio lavoro l'altro, inteso come soggetto che concorre al compimento stesso del lavoro (dall'eventualismo all'arte relazionale).

Ciò induce a riflettere in quali termini l'inclusione dell'alterità diventi elemento fondante del linguaggio dell'arte, se e fino a dove questo possa aderire al reale, doppiandolo, (escludendo quindi non solo il metalinguaggio ma la specificità del codice), se questa apertura, che si era configurata nel moderno come fattore rivoluzionario, non rischi oggi di farsi allineamento agli altri segni del mondo, o se invece il linguaggio dell'arte persista come segno sempre altro.

info
06 6877054
[email protected]

TOP

«Aree Intermediali e Sinestetiche»
Vetrina internazionale, VI edizione

INAUGURAZIONE LUNEDI 12 NOVEMBRE 2001 ORE 11:30 13-18 NOVEMBRE, ORE 9.00-20.00
Museo Nazionale delle Arti e delle Tradizioni Popolari
Piazzale G. Marconi 8/10, Roma EUR

[Estratto del programma]

12-18 novembre

VIDEO
Anna Alchuk / Olga Kumeger / Sergey Letov, Adriana Amodei, Massimo Bartolini, Jacopo Benci, Black Market International, Cristiano Carloni / Stefano Franceschetti, Caterina Davinio, Bartolomé Ferrando, Oleg Kulik, Helge Mayer / Marco Teubner, Boris Nieslony, Andreas Pichler / Susi Wisiak / Katia Trojer, Luciano Romoli, Mario Sasso, Santiago Serra, Endre Szkarosi, Roi Vaara, Silvia Stucky, Studio Azzurro, Daniel Torsten

VIDEOINSTALLAZIONI
Cristiano Carloni / Stefano Franceschetti, Ida Gerosa, Silvia Stucky PERFORMANCES Enrico Cosimi, Jurgen Fritz, Norbert Klassen, Alastair MacLennan, Eugenio Miccini/Lamberto Pignotti, Boris Nieslony, Marco Teunber/Helge Mayer, Alfio Petrini, Roi Vaara, Jacques van Poppel, Black Market International (Alastair MacLennan, Boris Nieslony, Jacques Van Poppel, Roi Vaara, Marco Teunber, Helge Mayer, Norbert Klassen) POESIA VISIVA Vitaldo Conte, Fiorentina De Biasi, Bartolomé Ferrando, Philadelpho Menezes, Wilton Azavedo, Eugenio Miccini, Lamberto Pignotti

COMPUTER ART
Marcella Chelotti, Pietro Grossi, Enore Zaffiri

15-17 novembre

CONVEGNO «AREE INTERMEDIALI»
15 novembre: "Teatro Totale" 16 e17 novembre "La Performance in Europa"
17 novembre
Assegnazione del PREMIO NAZIONALE DI DRAMMATURGIA TEATRO TOTALE IV edizione, anno 2001

Ente gestore
«Il Cerchio Magico»
Telefax 06/6555936 - [email protected]

Organizzazione
Brizzi Comunicazione Tel. 06/39030347 - Fax 06739030304
Ufficio Stampa
Agnese De Donato Tel. 06/37351705 - Fax 06/37352573 

TOP

A_D_E_
Art _Digital _Era_
Installazioni Performace Conversazioni

11-12 luglio 2001
XXIV Festival Internazionale Inteatro
Polverigi, Villa Nappi

ADE_Arts Digital Era è un Festival nel Festival, concepito come un set televisivo e telematico condotto da Carlo Massarini (il Virgilio dell'esplorazione nelle arti in mutazione) e Carlo Infante, il curatore, con Velia Papa, del progetto.
Il titolo ADE rimanda intenzionalmente alla discesa di Orfeo (l'arte pura) negli inferi (la società tecnologica) alla ricerca della donna amata (il desiderio da appagare).
ADE è un Festival all'interno del Festival Inteatro, che da più di vent'anni rappresenta una piattaforma artistica dove i protagonisti della scena internazionale sperimentano soluzioni innovative.
ADE non è solo una sezione del Festival quindi, ma una nuova iniziativa alla ricerca del rapporto tra media e performing arts, con la volontà di mettere in relazione la progettualità artistica con gli scenari dell'evoluzione digitale in corso.
Una combinazione, questa tra esperienza performativa e scenari della comunicazione, che vuole esplorare nuovi format di spettacolarità audiovisiva e multimediale. Il mondo della scena, della danza, del teatro e della performance può infatti trovare quel coefficiente di coinvolgimento e partecipazione creativa che manca al sistema mediato dell'elettronica.
L'arte della scena da sempre sperimenta attraverso il corpo, e le sue rappresentazioni nello spazio, le visioni del mondo, ed oggi più che mai si avverte la necessità di rifondare il rapporto tra le potenzialità del corpo con le interrelazioni umane che esprime e le trasformazioni radicali indotte dall'introduzione delle tecnologie digitali.
ADE attua un'inedita ricognizione sullo stato dell'arte in mutazione dando forma ad una sorta di simposio in festival con spettacoli, performances, installazioni, laboratori, conversazioni e rassegne video.
ADE è fondamentalmente un live set per la ripresa video e il webcasting, in un ambiente progettato da artisti visivi che lo concepiscono come un cantiere "estivo" (residenziale e confortevole, all'interno di una villa in cima ad una collina marchigiana) di alcune produzioni audiovisive che sondano le possibilità di una nuova spettacolarità nell'ambito comunicazionale.
Il corpo nel nuovo spazio-tempo digitale
Al di là dello schermo del computer che introduce, come attraverso una soglia, in un nuovo spazio-tempo digitale, emerge la necessità di una più intensa interazione sociale e culturale con quella dimensione artificiale.
Ci s'interroga su come rendere meno astratta la multimedialità e l'infosfera che pervade il mondo. La ricerca di questa interazione implica un rapporto tra il corpo e i sistemi dell'elettronica, condizione che viene, oggi, subita con i massmedia e che una nuova consapevolezza del gioco multimediale potrebbe ribaltare su un piano creativo.
Dalle installazioni interattive alle pratiche sperimentali di performer radicali, si tratta di rilevare i segnali di una ricerca artistica e teatrale che sta sondando le condizioni della mutazione digitale.
E' attraverso questi precedenti che prende forma un'antropologia ludico-libidinale del ciberspazio, in grado di rendere agibile e progettabile quell'ambiente multimediale su cui si fonderà buona parte della società del nuovo millennio. In quel mondo abiterà la nuova generazione ed è per questo, che il sistema educativo deve essere in grado di comprendere gli aspetti evolutivi di queste esperienze che potranno apparire radicali ma che, al contempo, rivelano delle previsioni sul futuro possibile.

E' infatti necessario contemplare la dimensione creativa per non ridurre la multimedialità ad un semplice strumento per la new economy, rilanciando così il valore della ricerca artistica come potenzialità sociale e comunicativa in grado di generare nuove visioni del mondo. (carloinfante)

 

Mercoledi 11 luglio

h.11.30

Inaugurazione con un percorso che dal Parco entra dentro la Villa,
PRESENTAZIONE laboratorio multimediale e l’installazione "Scorze", curati da Adriana Zamboni e Lucio Diana, e realizzati con i bambini di Polverigi

Introduzione alle conversazioni, conducono Carlo Infante e Carlo Massarini

"Media e performing arts. L’esperienza performativa con i nuovi media, tra mutazione ed educazione al futuro"
(qui si sviluppa il concetto di animazione teatrale con il multimedia e l’edutainment)

Giuliano Palmieri con "Il Teatro dei Suoni" , sistema interattivo e pedagogico per l’esplorazione sonora

Davide Venturini (TPO) , già coautore di "Storie Zip", vincitore del Premio Stregagatto, l’Oscar del Teatro ragazzi, con lo spettacolo "Clic" (ore 21 Scuola Media) che sviluppa l’idea di maschera digitale

h. 15.30

"Media e performing arts. L’esperienza performativa con i nuovi media, tra mutazione ed educazione al futuro"
( qui si entra nel vivo dell'interazione tra scena e nuovi media)


Giacomo Verde , pioniere del tecnoteatro con il suo Web-Cam Theatre che apre la scena alle possibili connessioni remote

Andrea Balzola, autore teatrale, esponente di Zone Gemma e docente dell’Accademia di Belle Arti di Carrara

Anna Maria Monteverdi, autrice di "La maschera volubile", studiosa (Zone Gemma) di tecnoteatro ed in particolare del lavoro di Robert Lépage

Pericle Salvini, studioso di tecnoteatro

Antonio Caronia, autore di "Il Corpo virtuale" e della recente performance "geometrie senza organi "
Tatiana Bazzichelli, studiosa di arti elettroniche

Lorenzo Taiuti, autore di "Corpi sognanti-L'arte nell'epoca delle tecnologie digitali" e docente dell’Accademia di Belle Arti di Torino;

Stefano Roveda (Studio Azzurro) con la presentazione del nuovo progetto di burattino digitale, già animato in tempo reale da un data-glove e ora da software di intelligenza artificiale

Andrea Brogi di XLAB, laboratorio digitale per l’animazione di personaggi sintetici in tempo reale

Roberto Castello, coreografo

Fabrizio Vagliasindi di Microïds , editore di videogiochi d’autore

Claudio Prati - Ariella Vidach (Aiep) , con la coreografia interattiva di "Opus#1" e la presentazione del progetto "Dance in E-Motion Capture"

Michele Sambin (Tam) , con la presentazione del CD Rom "Seidentro art-game" concepito come memoria performativa su un progetto teatrale in carcere

Giovedì 12 luglio


h. 11.30

incontro su

"La via creativa al digitale. Dal massmedia al mymedia interattivo: i nuovi format della convergenza multimediale"

introducono e conducono Carlo Infante e Carlo Massarini

Andrea Pezzi , autore e conduttore televisivo

Gabriele Gresta, Bibop Research, per le soluzioni interattive del programma TV "2008"

Carmelo Marabello, RAICinema

Andrea Soldani, autore e regista televisivo, Atai Entertainment, progetto "Mediasuk"
Mario Sasso, pioniere delle arti elettroniche, "Countdown"

Cristina Cilli, autrice e regista televisiva per "Mediamente"

Maurizio Malabruzzi, regista di Mediamente

Luca Ferrero, Netsystem attivo in webcasting

Maria Teresa Carbone, Raisatzoom

Aperitivo con Francesco Casoli (Elica group; Giulio Viezzoli,Aethra; Enzo Giancarli, provincia di Ancona; Mauro Bignami, cultura d’impresa


Ore 15,30

Renato Cuocolo (Iraa Theatre, Melbourne) , regista teatrale, progetto "Interior Sites" per donna sola in casa e webcam

Roberto Paci Dalò (Giardini Pensili) , autore teatrale e multimediale;

Lorenzo Miglioli , autore multimediale, progetto "Electronic Eliseo",

Angelo Comino/Motor, autore del romanzo "Il sogno di Eliza" scritto con l’ausilio di software d’intelligenza artificiale;
Giancarlo Cauteruccio (Krypton), attore e regista teatrale e multimediale,

Massimo Canevacci ,docente di "Antropologia visuale" all’Università di Roma;

Marcel. lÍ Antunez Roca (Barcellona) con lo spettacolo "Afasia"( h 21.30 Teatro della Luna), un’odissea teatrale e multimediale che esalta la ricerca sull’interazione uomo - macchina intrapresa dal fondatore de La Fura Dels Baus

Maria Cuffaro e TKZ con il concerto spettacolo( h 23 Teatro del Parco) su musiche di Luigi Ceccarelli e scenografie interattive di Lucio Diana

Roberto Lucca Taroni (SYLVIE & BRUNO) , con l’installazione interattiva "Sentimental Bunker"

Fabrizio Pecori, direttore di Computer&Internet

TOP

Resoconto
HACKER ART LAB
a cura di Tatiana Bazzichelli (T_Bazz),
11 novembre 2000, Perugia-Rocca Paolina.

Con un po’ di ritardo dovuto ai tempi di elaborazione delle informazioni, penso sia utile per chi non c’era (ma anche per chi c’era), ricevere un resoconto dell’HACKER ART LAB organizzato dalla sottoscritta all’interno della Mostra internazionale di cinema Batik (a cura degli Zero in Condotta).

L’HACKER ART LAB va inteso come naturale conseguenza del dibattito sull’hacker art tenutosi nel giugno scorso presso l’hackmeeting del Forte Prenestino a Roma, raccogliendo la proposta di Tommaso Tozzi di dare vita a incontri periodici di discussione sul tema hacker-artistico (gli "hacker art lab", appunto).

Per ricordare tematiche e calendario degli interventi dell’HACKER ART LAB di Perugia, consiglio l' URL: http://www.romastyle.net nella sezione archivio.reviews "hacker art lab" (in cui si trova anche il resoconto dei singoli interventi).

Il dibattito ha permesso di costruire una panoramica che va dalle sperimentazioni video degli anni ’70 fino alle odierne creazioni artistiche sul web, concentrando l’attenzione sulla possibilità di produrre relazione attraverso l’arte.

Il filo rosso che ha unito un certo tipo di sperimentazione artistica è stato infatti il concepire l’arte come processo collettivo e autogestito, come scambio di informazione interpersonale e produzione di comunità. Un’arte quindi che permetta al tradizionale pubblico di non essere più semplice spettatore, ma di poter partecipare alla creazione stessa di un processo.

Processo innescato dall’autore, ma capace poi di trasformarsi in un’opera aperta, "come una banca dati aggiornata in continuazione".

Uno degli interrogativi principali è stato: "l’arte in Rete attuale (o se vogliamo la .net art), è in grado di produrre comunità come si cercava di realizzare ai tempi delle BBS e subito oltre?" Oppure: "Conseguentemente al dilagare della New Economy e di ingenti investimenti nell’ambito della produzione immateriale, quali sono le risposte apportate dall’arte on line?"

Alcuni interventi hanno messo in luce una duplice tendenza in Rete a partire dal 1994: in primo luogo la disseminazione della soggettività (anonimato, perdita d’identità anagrafica, creazione di organismi collettivi) e, in secondo luogo, la ricerca dell’identità autoriale (creazione di siti web-vetrina in cui esporre i propri lavori artistici e magari metterli all’asta). Il secondo filone può essere sicuramente assimilato al concetto di "art on the net", il primo a quello di ".net art" (ricordando il dibattito su questi temi avvenuto nel 1997 in Nettime). "Art on the net", come trasposizione in Rete delle proprie creazioni, senza valorizzare le caratteristiche intrinseche del mezzo (il "fare network"); ".net art", come operazione processuale capace di innescare circuiti di scambio e produzione culturale collettiva, esemplificazione del concetto di network.

Nel primo caso si produce una vendita di oggetti vicina ai meccanismi propri del tradizionale Sistema dell’arte; nel secondo caso, si produce reazione e partecipazione, dando vita a processi collettivi e cooperatvi. In questo senso è stata considerata .net art "tutto ciò che non può essere trasferito su un altro supporto che non sia la Rete e che non sfrutti le potenzialità manipolatorie, processuali e rizomatiche del mezzo stesso".

E’ emerso quindi che anche il sistema operativo Linux può considerarsi come un’opera di .net art: "Linux, offerto gratuitamente in Rete e liberamente accessibile, può essere modificato da chiunque accedendo alla sorgente del sistema operativo, e tali cambiamenti, possono essere messi a disposizione di tutti proprio attraverso la Rete, dando vita ad un processo collettivo in corso".

Dagli interventi è emersa quindi la necessità di un "fare arte" che coinvolga direttamente il pubblico, permettendo agli "spettatori" di divenire parte attiva di un’oper-azione (al riguardo sono stati apportati vari esempi di pratiche artistiche in Rete, basate sul "gioco identitario", sulla "manipolazione dei flussi informativi", sull’"estetica del macchinico" in cui uomini e macchine sono messi in relazione nel processo creativo).

Per valorizzare le caratteristiche aperte e processuali del mezzo, è necessario portare avanti una costante battaglia sul diritto alla libera circolazione dei saperi in Rete, garantendo l’accessibilità universale all’informazione stessa. Poter acquisire l’adeguata visibilità in Rete, affermare il proprio diritto a pubblicare e diffondere liberamente ogni tipo di informazione, far sentire la propria voce anche attraverso un Netstrike, sono alcuni degli obiettivi principali emersi nell’HACKER ART LAB.

L’ansia di regolamentazione e il pesante controllo preventivo sui contenuti pubblicati in Internet messi in luce da recenti episodi di censura da parte delle istituzioni comunali, si dimostrano unicamente grossi ostacoli per la creazione di processi e prodotti artistici e culturali e per la libera circolazione dei saperi, fonte di crescita collettiva.

Ringrazio infine tutti coloro che hanno parlato ed ascoltato durante l’HACKER ART LAB e gli Zero in Condotta che hanno messo a disposizione spazi e attrezzature.

Spero infine che seguiranno altri HACKER ART LAB per continuare a discutere e riflettere su queste tematiche, sia fuori che dentro la Rete.

Tatiana Bazzichelli (T_Bazz)

[email protected]

TOP

HACKER ART LAB
SCENARI DI MUTAZIONE ARTISTICA ATTRAVERSO LE NUOVE TECNOLOGIE: LIBERA CIRCOLAZIONE DEI SAPERI O LIBERO CONTROLLO SULL'ESPRESSIONE CREATIVA?

A cura di Tatiana Bazzichelli (T_Bazz) [email protected]

Perugia, 11 novembre 2000,
Rocca Paolina (violet room) Ore 14.00- 20.00

Perché un Hacker Art Lab?
Nel panorama mediatico attuale in cui le nuove tecnologie appaiono il territorio più fertile per la produzione culturale, sembra quanto più necessario riflettere sullo stato di evoluzione di queste e sui loro effetti nell'ambito artistico e sociale. Siamo ormai lontani dall'era in cui si intravedeva nelle nuove tecnologie telematiche la zona incontaminata per dare vita ad un'intelligenza collettiva acentrica, orizzontale e al di fuori delle logiche di mercato. I nuovi media sono diventati una fonte di investimento e anche il panorama artistico è profondamente influenzato da questa tendenza. Un hacker art lab per riflettere concretamente su come (e se) sia possibile concepire un'arte "su cui smanettare", su cui "hackerare", rendendo la sperimentazione artistica un'esperienza reale a partire dall'utilizzo consapevole e creativo dei nuovi mezzi di comunicazione. Una serie di interventi per "aprire" il concetto di arte e di comunicazione soffermandosi sulle possibilità espressive che le nuove tecnologie possono offrire nell'ambito del diritto alla libera circolazione dei saperi.

L'Hacker Art Lab avrà luogo nell'ambito della manifestazione b(e)moviegarage a cura dell'associazione Zero in Condotta di Perugia (Rocca Paolina, 9-12 novembre, http://www.batik.org/bmoviegarage)

PROGRAMMA

14.00: Presentazione (a cura di Tatiana Bazzichelli T_Bazz)

14.15: Simonetta Fadda (artista): - Strategie video: Il video sociale negli anni �70 L'influenza delle strategie politiche adottate nell'utilizzo del video dai militanti degli anni Settanta sulle successive opere video realizzate in ambito artistico. 

14.45: Macchina (Candida TV): - Candida TV: La televisione elettrodomestica. Abitualmente presente ma che prolifera solo in caso di abbassamento delle difese immunitarie. http://candida.kyuzz.org

15.15: Federico Bucalossi (Strano Network): - Zone Sensuali. Frequenze audiocromatiche interattive. Possiamo comprimere blocchi di informazioni in pochi bit di frequenze audiovisive? Possono questi dati posizionarsi nelle aree di memoria utilizzate da informazioni inutili apprese involontariamente? Presentazione dell'installazione Sensual Zone. http://www.strano.net/bucalossi 

15.45: Francesco Galluzzi (critico d'arte) e Claudio Parrini (Strano Network-UnDo.Net): - "arte and rete". Riflessione sullo stato attuale delle pratiche artistiche esistenti in Internet. Il superamento delle problematiche e dell'estetica del mezzo tecnologico per intraprendere un'analisi di tipo sociologico ed operativo. http://www.parrini.net

16.15: Mariano Equizzi (videomaker): - The Next Test Il libro nell'era della convergenza mediale. Scenari On Line per l'editoria elettronica consapevole delle energie estetiche di Internet.

16.45: Ferry Byte (Strano Network) e Claudio Parrini (Strano Network) - Accessibilità dell'informazione in Rete. L'arte di rendere accessibile l'informazione in Rete ma anche quella di poter rendere accessibile la Rete a noi stessi anche attraverso i misteriosi motori di ricerca. Indicizzazione, ranking, ricerche avanzate, web accessibile ed altre parole chiavi per meglio interpretare l'arte di (sopra)vivere in Internet. http://strano.net/chaos http://www.ecn.org/xs2web 

17.15: Graffio (AvANa.Net) - Libertà e censura in Rete: L'occasione persa delle reti civiche. http://www.romacivica.net/oss.diritti http://www.forteprenestino.net/RCR/index.html

17.45: Snafu (The Thing Roma) - No Protest No Profit First International Competion of Net.Protest http://www.ecn.org/thingnet/projects/noprofit_it.html HTTP://WWW.0100101110101101.ORG/PROTEST=PROFIT 

18.15: Oedipa.m (psico-hacktivist) - copyDOWN - DOWNload a copy, upLOAD an idea. Una strategia di decentralizzazione delle produzioni artistiche in controffensiva alla nuova legge sul copyright. CopyDOWN come risposta ludica e allo stesso tempo strategica alle tecniche di controllo sulla Libera Circolazione dei Saperi. Una T.A.Z. per le produzioni Free e nocopyright. http://www.strano.net/copydown

18.45: Mariacristina Cremaschi (critica d'arte) - Arte e comunicazione: quali strategie? Una ricognizione sulla .Net Art 

19.15-20.00: Conclusioni e Dibattito 

TOP

Bassano del Grappa (Vicenza)

SENTIERI INTERROTTI - Crisi della rappresentazione e iconoclastia nelle arti dagli anni Cinquanta alla fine del secolo

Palazzo Bonaguro e altre sedi - Via Angarano
dal 17 Giugno al 20 Agosto

I «Sentieri interrotti» del titolo sono ispirati alla nota raccolta di saggi di Heidegger e alludono qui al percorso accidentato che segna la parabola delle avanguardie storiche e delle neoavanguardie. La spinta eversiva dei furori iconoclasti di inizio secolo, che sembra esaurirsi nel generale clima di «ritorno all'ordine» degli anni '20 e '30, riemerge seguendo un tracciato multiforme nei movimenti che dagli anni '50 hanno condiviso l'utopia di portare alle estreme conseguenze la crisi della rappresentazione nelle arti. New Dada, Lettrismo, Gruppo Cobra, Movimento Nucleare, Gruppo Gutaj, Fluxus, Azionismo viennese, Arte Concettuale, Mail Art, Nomi multipli e neoismo (sezione, questa, curata da Luther Blisset), nonché Limina o arte degli irregolari. Queste le sezioni che scandiscono il percorso della mostra, 11 tracciati proposti da altrettanti gruppi di curatori. (A.C.)

TOP

HACKMEETING 2000 a Roma

La terza edizione dell'Hackmeeting si è svolta il 16, 17, 18 Giugno 2000 a Roma, nel Centro Sociale Occupato e Autogestito Forte Prenestino (Via F.Delpino a Centocelle, Tram 14-19-516, www.forteprenestino.net).

«L'Hackmeeting è un evento collettivo autogestito e autorganizzato attraverso un'apposita mailing list ([email protected])». 

«E' un incontro tra persone che hanno voglia di condividere le proprie esperienze e conoscenze e che si battono per una comunicazione telematica orizzontale». 

URL di riferimento: www.hackmeeting.org 

TOP


[Copertina] [Sommario] [Archivio] [Colophon] [Corrispondenza @]