0.2 La Guida

Che cos'è una Guida? Con questo termine si può intendere sia una carta turistica, sia un manuale operativo, sia una persona esperta che ci accompagna in una esperienza. Questa guida tascabile, ad esempio, è come una torcia elettrica che, grazie alle pile, non è ingombrante, non richiede l'uso di un cavetto di alimentazione e può dunque risultare utile in molte occasioni. Un oggetto che in qualche modo può dunque liberarci da un'atavica paura del buio: con un simile strumento in tasca anche un Black-Out generale può assumere l'aspetto di una eventualità un po' meno temibile.

Nell'inventare la trama di un film gli sceneggiatori conoscono bene l'importanza narrativa della figura mitologica del Mentore. Per uscire dalla sfera domestica del mondo ordinario, iniziando così una nuova avventura, il personaggio principale del film (l'Eroe) deve spesso superare l'esitazione tipica di chi si trova a dover affrontare le incognite del futuro. La seduzione del viaggio avventuroso entra sempre in conflitto, quindi, con un richiamo alla prudenza che ci rende dubbiosi: e se non valesse affatto la pena correre il rischio di lasciare la vecchia strada per la nuova? Perché allontanarsi dalle sicurezze acquisite? La comparsa nella vicenda narrata della figura del Mentore (inteso come donna o uomo fidati, depositari di verità e saggezza) può assumere allora un ruolo decisivo nel rompere il comprensibile indugio dell'Eroe. Per decidersi a tentare il superamento della Prima Soglia (e in seguito ad affrontare la Grande Prova) il nostro eroe deve dunque incotrare una Guida che possa indicargli il Percorso da compiere, poiché ogni Dante ha bisogno del suo Virgilio. Il viaggio dell'Eroe è una ricorrente metafora delle fiabe che installa nella coscienza del singolo (fosse anche quella del bambino più "ingenuo") un'idea filosofica non certo scontata e dalle molteplici implicazioni educative: quella categoria generale che evoca l'ampio significato simbolico relativo al compimento di un'esperienza in senso lato. La possibilità, insomma, dopo aver fatto un'avventurosa escursione "iniziatica", di ritornare alla routine quotidiana con qualcosa in più rispetto a quando il viaggio ha avuto inizio (Consapevolezza, Cambiamento, Dono Magico, Invenzione Risolutiva, Elisir di lunga vita ecc.)

Ecco allora i suggerimenti rivolti all'immaginazione del lettore:

Supponiamo che esista da qualche parte una ideale Art Gallery dove accadono innumerevoli cose strane o impreviste. Uno spazio labirintico di cui non possediamo la mappa e del quale, dunque, ignoriamo la reale topografia e l'esatta estensione. Non abbiamo la possibilità di una preliminare visone totale della "Selva Oscura" in cui stiamo per inoltrarci. L'oscurità in questione è forse quella stessa, per così dire, dell'Altro Emisfero, ovvero della parte non illuminata della nostra mente: quella scatola nera che forse racchiude le nostre più segrete potenzialità creative.

La galleria di cui si parla qui non è solo un mero frutto della fantasia individuale, bensì è intesa anche, ovviamente, come uno Spazio Condiviso, tale da poter essere frequentato da una pluralità di soggetti. Tanto per cominciare, non siamo soli nella nostra visita: ci accompagna, infatti, una Guida. E faremo, verosimilmente, molti altri incontri significativi. Potremo certo compiere esperienze interessanti e condividerle con altri (soprattutto se troviamo il modo più opportuno per farlo, ovvero un linguaggio suggestivo e convincente, in grado di descrivere al singolo interlocutore gli eventi che via via si manifestano nel cerchio della nostra esperienza).

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