0.1 Il Gioco
A cosa serve oggi un computer? Difficile rispondere in poche parole a questa domanda. Il computer serve oggi a fare molte cose. "Forse troppe", dirà qualcuno dall'aria preoccupata. Sicuramente non è più solo un calcolatore. Non è più il vecchio cervellone elettronico usato da programmatori in camice bianco. Verso la fine degli anni Settanta l'industria informatica ha legato la sua fortuna economica, ovvero la sua possibilità d'espansione a grande scala, al fatto che il computer ha assunto l'aspetto di un giocattolo, di un videogioco domestico: una sorta di gadget del televisore destinato, almeno all'inizio, a riempire il tempo libero dell'utente più che a sostituire la macchina da scrivere. Proprio questo diventare un giocattolo versatile ha consentito una prima diffusione su larga scala del nuovo oggetto di consumo. Una merce a buon mercato, un apparecchio pronto ormai ad affiancare in tutte le case gli altri elettrodomestici. Alla metà degli anni Ottanta si afferma inoltre la cosiddetta metafora della scrivania, ovvero il nuovo mercato propone al consumatore medio il set casalingo del "piccolo editore": lo schermo del computer si riempie di pittogrammi semplici e intuitivi (icone) che rinviano ad esperienze già note all'utente, il quale può così evitare molte delle complicazioni di un linguaggio tecnico per soli "iniziati", tipico delle procedure di programmazione. Ecco allora le finestre, le cartelle per documenti, i cestini per la carta straccia. Un ambiente del tutto familiare si ripropone così sul monitor sotto la forma rassicurante di una Interfaccia amichevole basata su elementi grafici, quasi a sancire il definitivo addomesticamento del calcolarore, divenuto a questo punto uno strumento buono per tutti gli usi. Ben presto questa formula si affermerà anche nel settore delle applicazioni professionali: oggi tutta l'industria editoriale fa uso di personal computer, nonché di software basato su quelle elementari traduzioni grafiche del linguaggio informatico che all'inizio sembravano confinate nel campo amatoriale dell'editoria da desktop.
Negli anni Novanta si espande la telematica e la multimedialità interattiva: l'editoria elettronico-digitale diventa così una realtà condivisa da milioni di persone in tutto il mondo. Il computer è al centro di questa rivoluzione delle telecomunicazioni. Da semplice strumento, per quanto versatile, esso diventa in effetti un ipermedium, ovvero una macchina che sembra poter far tutto (o quasi). L'iperspazio cibernetico diventa un campo privilegiato di scambi e d'interazioni multidirezionali tra soggetti vecchi e nuovi, in una sorta di "estasi planetaria" dove ciascuno è virtualmente in contatto con un numero pressoché illimitato di potenziali interlocutori. Internet è ora la grande rete della connettività generalizzata, dello scambio continuo di messaggi di ogni tipo al di là di ogni distanza geografica. La multimedialità è diventata dunque una forma di amplificazione tecnologica su larga scala dell'interazione diretta (visiva, verbale, mimico-gestuale) tra individui che conversano tra loro scambiandosi messaggi a più livelli e controllando in tempo reale l'effettiva "reazione" degli interlocutori, così da poter calibrare il discorso (durante il suo stesso svolgersi) in base al feedback concreto che in tal modo si produce.
Ecco allora il gioco creativo che questa guida tascabile intende giocare con il lettore: proviamo a passare dalla metafora della scrivania (penne, libri, cartelle, documenti, quaderni, agende ecc.) a quella della galleria d'arte. Ma di una galleria d'arte che non ospita solo oggetti d'arte tradizionali (quadri o statue), bensì anche azioni, suoni, scene, eventi di vario tipo. Una galleria d'arte multimediale, appunto, dove l'artista è soprattutto un performer (insieme regista ed interprete della propria realizzazione artistica). E dove anche il visitatore è fisicamente coinvolto in uno spazio avvolgente, privo di chiari confini. Egli è infatti raggiunto da una pluralità di stimoli sensoriali, è indotto ad assumere una vasta gamma di possibili comportamenti, nonché sollecitato ad accogliere attitudini mentali e percettive più o meno originali o inconsuete: nuovi modelli o mappe ideative con cui, se lo desidera, potrà reinquadrare anche le sue convinzioni abituali sul mondo (la nostra presunta "realtà ordinaria").