Notes
« IL PULSANTE LEGGERO » Nel luglio dell'anno 1985 viene organizzata presso la Galleria d'arte 5 X 5 di Roma la prima mostra in Italia di computer art dal nome Il Pulsante Leggero; contemporaneamente si forma un'associazione spontanea, con lo stesso nome, che vede l'adesione di artisti, fotografi, critici d'arte, musicisti, informatici, operatori culturali - coordinati da Rinaldo Funari � per attivare il progetto teorico del critico d'arte Enrico Cocuccioni che firma il primo testo - pubblicato nel dicembre 1983 Ed. 50 x 70, Roma - dove si indagavano e confrontavano i possibili usi del personal computer quale nuovo strumento tecnologico assoggettato all'elaborazione di eventuali nuove forme artistiche, come la computer art . Il Pulsante Leggero, al quale aderiscono la quasi totalità degli artisti di computer art italiani è presente nello stesso anno all'unico evento culturale istituzionale in Italia, il Festival di Arte Elettronica di Camerino, organizzato dall'Università degli Studi di Camerino, dal Comune della stessa città e dalla Comunità Montana, e così pure nelle edizioni successive. L'Associazione promuove e partecipa a numerose manifestazioni in Italia e all'estero, in particolare Imagina di Montecarlo, Siggraph USA e in tanti eventi culturali. Oggi, luglio dell'anno 2005, Il Pulsante Leggero ha una nuova sede - pur mantenendo il suo eclettico nomadismo - in Faleria, terra di antica civiltà Falisca. Luoghi, questi, che hanno stimolato oltre il consolidato rapporto tra arte e scienza, anche un profondo legame di valorizzazione e recupero di nuove relazioni tra arte e natura.
Ma se questa convulsione frenetica nell'uso delle nuove tecnologie multimediali ha potuto determinare salti di qualità di informazione e conoscenza non paragonabili a nessun altro periodo storico, l'uomo cerca comunque di ritrovare ancora di più quelle forme di radici antiche e naturali che possano in una pratica quotidiana dare un bilanciamento del senso della vita, in alcuni casi anche nella sua interpretazione artistica. L'Associazione, per questi motivi, intende integrare la sua attività con altri obiettivi, coinvolgendo esperti nei settori della botanica, della zoologia, dell'erboristeria, dell'archeologia, nell'uso di prodotti e pratiche naturali, nel recupero della memoria storica e antropologica e quanto può far parte del nostro passato:
Il Pulsante Leggero e-mail [email protected] |
ARTE IN RETE IN ITALIA: Ciclo di incontri Il ciclo di incontri vuole dare ai partecipanti gli strumenti per Piu' che altro attivi in ambienti undergound, questi progetti spaziano dall'arte che fa uso di media diversi (computer, video, televisione, radio, testi scritti), new media art, fino alla sperimentazione tecnologica, propria delle comunita' hacker italiane, detta hacktivism. Componente centrale di questo percorso e' l'idea di fare rete, elemento fondamentale per capire come, in Italia, nel corso di venti anni di sperimentazione e' andato formandosi un vasto network nazionale di persone che condividono obiettivi e estetiche. Obiettivi che sono sia politici e culturali che artistici. La componente politica e' infatti simbolo di un'attitudine che in Italia nasce nel punk dei primi anni '80, in cui per la prima volta molte persone si sono trovate a costruire la propria musica e a diffondere il proprio pensiero in maniera autogestita, senza portavoci ma secondo la logica del "fai da te". Questa, ha avuto ovviamente delle ripercussioni a livello culturale: cio' che questo network italiano propone e' una forma di informazione critica, diffusa attarverso progetti indipendenti e collettivi. Allo stesso tempo, tutto questo ha avuto forti influenze nella modalita' di proporre le proprie idee e azioni, costruendo un'estetica artistica che si collega a pratiche artistiche come la mail art (arte postale) e alle neoavanguardie come Fluxus. Cio' che il ciclo di incontri vuole mostrare e' quindi non tanto oggetti artistici, ma processi e azioni collettive attarverso l'uso creativo, condiviso e consapevole delle tecnologie, dal video al computer. Un'occasione per diffondere a Berlino un'importante realta' artistica e culturale italiana che non si trova nei libri di storia dell'arte, ma nella vita quotidiana. Si prevedono 7 appuntamenti serali a partire dal 19 Aprile 2005, il martedi' alle 19.00. L'iniziativa e' promossa dal Centro Culturale Sardo di Berlino e l'ultimo incontro (19 luglio 2005), prevede la presenza di Paolo Carta, esperto di nuove tecnologie di Siniscola, Nuoro. I diversi incontri, in lingua italiana, si strutturano in tre parti: A conclusione degli incontri, e' prevista una cena con prodotti tipici sardi (a cura di Lino De Palmas), per unire il piacere di sperimentare con le tecnologie a quello di degustare piatti appetitosi, anch'essi parte della creativita' artistica italiana. PROGRAMMA: Primo appuntamento (19 aprile, ore 19.00): Secondo appuntamento (3 maggio, ore 19.00): Terzo Appuntamento (17 maggio, ore 19.00) Quarto Appuntamento (31 maggio, ore 19.00) Quinto Appuntamento (14 giugno, ore 19.00) Sesto Appuntamento (5 luglio, ore 19.00) Settimo Appuntamento (19 luglio, ore 19.00) Per informazioni: ---- I corsi sono a cura di Tatiana Bazzichelli: |
IO ARTE - NOI CITTÀ MACRO Nell'ambito della Settimana delle Arti istituita dal Ministero dell'Istruzione dell'Università e della Ricerca, il convegno intende approfondire il rapporto, ora sinergico ora conflittuale, tra architettura, urbanistica e arti, avvalendosi della partecipazione di architetti, urbanisti, artisti, amministratori, storici dell'architettura e dell'arte, sociologi, soprintendenti, sindaci, psicologi dell'ambiente, musicisti, direttori di museo, critici d'arte, rappresentanti dell'associazionismo, fondazioni. Al tempo stesso il convegno intende affrontare i problemi che, in questo settore, interessano la cultura e il patrimonio artistico italiano, realizzando per la prima volta un'ampia collaborazione fra istituzioni formative pubbliche e private, con il comune intento di disegnare un profilo artistico culturale del nostro Paese, in armonia con altre iniziative europee. L'importanza della manifestazione trascende pertanto il tema in sé ponendosi su di un piano di ricerca di identità culturale complessa e aperta al confronto internazionale e interdisciplinare, che analizzando i processi e la natura dei cambiamenti dell'architettura e delle arti visive, solleva problematiche strutturali, sociali, estetiche, progettuali, etiche, immaginando potenzialità future nei termini di spazio urbano come luogo condiviso . Il Convegno si articola in tre Sessioni. I Sessione: martedì 23, ore 9.00-19.00: «Dallo spazio sociale all'arte pubblica: sviluppi e trasformazioni. Possibili prospettive operative e interpretative» , a cura di Patrizia Ferri; II Sessione : mercoledì 24, ore 9.00-19.00: «Arte ambientale e progettazione urbana. Tentativo di un bilancio degli interventi non effimeri», a cura di Daniela Fonti; III Sessione : giovedì 25, ore 9.00-19.00 «Complessità urbana e nuove progettualità», a cura di Manuela Crescentini. Al termine dei lavori, sarà pubblicato un libro articolato che conterrà gli atti del convegno ed altri contributi sul tema, edito da JOYCE, di Roma. Il convegno è promosso dalla Biblioteca dell'Accademia di Belle Arti di Roma, rappresentata dalla sua responsabile Patrizia Ferri; dal Master in Management per Curatore nei musei d'arte e architettura contemporanea della Facoltà di Architettura �Valle Giulia� (Università �La Sapienza�, Roma) diretto da Daniela Fonti; dall'Archivio d'Arte Contemporanea Crispolti di Roma presente con Manuela Crescentini. L'iniziativa è organizzata in collaborazione con il MACRO, la Scuola di Specializzazione in Storia dell'Arte dell'Università degli Studi di Siena e l'Ordine degli Architetti P.P.C. di Roma e Provincia. Informazioni: |
AHA: ACTIVISM-HACKING-ARTIVISM di Tatiana Bazzichelli La sfida maggiore dellattuale società "interconnessa" sembra essere la completa fusione del sistema dei media e delle tecnologie digitali con la realtà politica, economica e sociale. Ciò che appare oggi in un medium, per esempio una cosiddetta opera di ".net art", potrebbe domani svilupparsi in una pratica televisiva, in un seminario collettivo, in una mostra darte, ecc. Appare sempre più riduttivo cercare di definire unopera darte partendo dal suo "supporto", come un tempo si era soliti fare per la scultura, la pittura, la video-arte stessa. Lanalisi andrebbe spostata dal mezzo al messaggio, dalle definizioni e dai "nomi" alle pratiche. La .net art di cui tanto si parla, e che ancora per fortuna - risulta difficile definire in maniera univoca, per sua intrinseca caratteristica va aldilà dellappartenenza a un mezzo "fisico" e si esprime attraverso pratiche che non vivono unicamente nella Rete. Se si pensa alle pratiche che la cosiddetta "net art" innesca, appare chiaro il suo carattere transmediale. Queste, vanno a toccare trasversalmente diversi media e diversi settori della nostra esistenza (la società, leconomia, la politica, il sistema mass-mediatico, la nostra vita quotidiana). Basta pensare alle opere degli artisti più "in voga" attualmente a livello internazionale, come Etoy, Rtmark, 01.org, Critical Art Ensemble, per rendersene conto. Al concetto di transmedialità ben si affianca quello di fare comunità. E possibile utilizzare la Rete, integrandola con gli altri media, per produrre azioni e re-azioni, per dare vita a comunità che non esistano unicamente nel mondo dei bit, ma che siano strettamente collegate a dinamiche di vita "reale", sociale, politica. Ne sono un esempio le opere portate avanti, sin dagli anni 80, da artisti e attivisti italiani come Tommaso Tozzi, Giacomo Verde, Massimo Contrasto, il collettivo Strano Network e che oggi si esprimono negli Hackmeeting, nella battaglia per il free software e i cyber-rights. La necessità di creare network, di dare vita a reti di relazioni sociali a partire da pratiche in rete, ma che in Rete non si esauriscono, è oggi decisamente facilitata dallo sviluppo capillare della tecnologia (purtroppo diffusa a questi livelli unicamente nel mondo occidentale), dalla crescente facilità di accesso ai diversi media, dal progressivo affermarsi della banda larga. In questo senso, unopera di .net art dovrebbe essere realmente capace di "fare network" (.net), di creare comunità, a partire dalla messa in critica dei meccanismi della società dellinformazione globale. Non quindi unarte che crei duplicati di opere già esistenti, ma unarte che punti a interferire con i meccanismi di produzione della cultura e dellinformazione, agendo a livello allargato non in un unico medium (la Rete), ma diventando essa stessa medium (rete) fra diverse collettività e diversi medium. Il progetto AHA: Activism-Hacking-Artivism, nasce da queste riflessioni, con lobiettivo di essere unopera realmente transmediale e comunitaria. AHA come mostra-evento collettiva Lesperienza AHA: Activism-Hacking-Artivism, making art doing multimedia, nasce nel febbraio 2002 presso il Museo Laboratorio dArte Contemporanea di Roma, attraverso una mostra-evento sul media attivismo. Per info: http://www.luxflux.net/museolab/mostre/aha.htmI concetti principali di AHA, sono Activism = attivismo politico, Hacking = attivismo tecnologico, Artivism = attivismo artistico. La mostra AHA ha evidenziato un percorso collettivo, frutto di un movimento che dai primi anni ottanta si batte per un uso indipendente e autogestito dei media (video, computer, radio e testi scritti) e che oggi più che mai, sta dimostrando di essere una valida alternativa allinformazione ufficiale. AHA è nata come riflessione dopo le manifestazioni di luglio 2001 contro il vertice del G8 di Genova: territorio non unicamente di duri scontri, repressione e violenza, come la maggioranza dei media ha evidenziato, ma anche importante esperienza per chi costruisce informazione dal basso, attraverso telecamere amatoriali, siti internet di movimento, circuiti di radio indipendenti. Ma AHA è anche riflessione sulla sperimentazione artistica che fa uso del digitale, che, nelle sue più vitali manifestazioni, incarna necessariamente lattitudine alluso critico e autogestito dei media. Non più opere ma processi, non più originalità ma riproducibilità, non più rappresentazione di un unico genio ma azione collettiva, esempio di una progettualità creativa che, inserita in un museo, ne apre le porte e le mura. Allinterno della mostra AHA sono stati presentati, in maniera integrata, video, progetti al computer, estratti di trasmissioni radio e testi scritti a opera di diversi collettivi. Per citarne alcuni: il collettivo Isole Nella Rete, Indymedia Italia, Radio GAP, Strano Network, Tactical Media Crew, Candida TV, Netstrike.it, AvANa.net, Autistici/Inventati, copyDOWN, Dyne.org, gli artisti e attivisti Giacomo Verde, Tommaso Tozzi, i GMM (Giovanotti Mondani Meccanici), Massimo Contrasto, Federico Bucalossi, Claudio Parrini, Ferry Byte, Arclele, Mariano Equizzi (in coproduzione con Luca Liggio e la INTERACT), la compagnia teatrale Neguvon e le storiche riviste Decoder e Neural. AHA v.2: proiezioni video Dopo lesperienza della mostra, il progetto AHA prende il nome di AHA v.2 e continua a vivere attraverso diverse proiezioni video (nellestate del 2002 sono stati proiettati i video presenti nella mostra in varie città Empoli, alla Festa dellUnità; Bologna, allHackmeeting; Firenze, al Parterre 2002). A Bologna, nellambito dellHackmeeting 2002 al Centro sociale TPO, AHA si "manifesta" con la proiezione dei video sull'hacking, ripercorrendo il percorso dell'uso consapevole e critico delle tecnologie attraverso contributi video sulla storia della telematica amatoriale (BBs), sugli hackmeeting e progetti free. Lhackmeeitng è una tre giorni di seminari, giochi, dibattiti, scambi di idee e apprendimento collettivo. E unoccasione di condivisione di saperi e autoformazione gratuita, attraverso corsi e seminari autogestiti e la possibilità di reperire informazioni mettendo in rete i propri computer con quelli degli altri partecipanti (http://www.hackmeeting.org). Durante lhackmeeting, grazie alla proposta del collettivo New Global Vision, i video di AHA diventano scaricabili dal web, utilizzando programmi di file-sharing (i video possono essere scaricati al: http://www.ngvision.org/mediabase/category/6). New Global Vision è un progetto che si propone di creare una rete di canali video on line indipendenti e a costo minimo. Si basa infatti sulluso di tecnologie e software di pubblico dominio che permettono di scaricare e di pubblicare video liberamente (http://www.ngvision.org). Sempre durante lestate, AHA v.2 rivive nel Parterre di Firenze dal 6 al 13 luglio, nellambito delliniziativa DIGITAL ZONES Porte digitali, a cura del collettivo Strano Network (http://www.strano.net). Anche in questo caso, AHA v.2 si esprime attraverso video sul media attivismo che sono proiettati in una particolare porta "fluttuante", una porta in cui scorre dellacqua (maggiori info su http://www.strano.net/news/2002/dz01.htm). Nel marzo 2003, le proiezioni di AHA, sono effettuate nellUniversità di Scienze della Comunicazione, in occasione dellevento continuato "Ex-Cathedra, Movimenti culturali notturni", che per la prima volta in Italia, apre una Facoltà di notte per iniziative culturali (info su: http://www.comunicazione.uniroma1.it/sdcmediazine/sera3.asp). Sono proiettati i video sullActivism, Hacking e Artivism, e nella seconda giornata di proiezioni, intervengono anche i ragazzi di Candida TV per presentare le loro produzioni (http://candida.thing.net). Nasce la Mailing List AHA sullattivismo artistico Il 30 dicembre 2002, AHA è diventata [email protected], una mailing-list sullattivismo artistico, nata nel sito di Isole nella Rete (http://www.ecn.org). Lidea che ha dato origine alla mailing list è stata quella di rendere il progetto AHA realmente collettivo, con la proposta di far nascere una comunità italiana on line che si occupasse di attivismo artistico e di net art, analogamente alle realtà straniere come le mailing list nettime, rhizome, ecc. La mailing list AHA è infatti una conferenza elettronica non moderata ad accesso pubblico sullattivismo artistico, intendendo per "attivismo artistico" ogni forma di espressione creativa non vincolata dalle logiche di profitto, no-copyright, orientata a stimolare la reale sperimentazione sui linguaggi espressivi al di fuori di ogni censura e appartenenza gerarchica, per una libera riflessione sulluso delle nuove tecnologie. [email protected] vuole essere un territorio di incontro e di dialogo aperto, aldilà di ogni forma di auto-celebrazione e sterile perpetuarsi di nomi e di appartenenze, caratteristiche che oggi connotano largamente il cosiddetto "sistema dellarte". Vuole essere uno spazio di confronto e di scambio di conoscenze, una piattaforma comune in cui segnalare, proporre e far crescere collettivamente progetti sulla sperimentazione e luso espressivo delle nuove tecnologie. Per maggiori info: https://www.ecn.org/wws/info/aha Per consultare larchivio: https://www.ecn.org/wws/arc/aha In sintesi, il progetto AHA si propone di testimoniare come gli eventi/mostre darte possano andare di pari passo con la vita reale, adattandosi allo scorrere del tempo in modo camaleontico: per unarte in movimento che vada oltre se stessa ed esprima le pratiche di soggetti in divenire, processi aperti s/materializzati. Per questo, AHA nasce e si ricrea come una TAZ, manifestandosi attraverso i media e intersecando diverse comunità. |
FUTURE FILM FESTIVAL Bologna, Italy, 15-19 gennaio 2003 Il Future Film Festival e' la prima e più importante manifestazione italiana dedicata alle nuove tecnologie, agli effetti speciali e all'animazione 3D e si terrà questanno a Bologna dal 15 al 19 gennaio 2003. Anche la quinta edizione del FUTURE FILM FESTIVAL si prospetta ricca di anteprime importanti, incontri e dibattiti che ruotano attorno al tema del digitale e delle sue applicazioni: un programma ricco di novità e appuntamenti imperdibili. Immancabile quello con LOTR: Il Signore degli Anelli Le Due Torri di Peter Jackson secondo, attesissimo episodio della celebre saga presentato in anteprima italiana in collaborazione con Medusa Italia e Weta Workshop. Come già lo scorso anno Weta film sarà ospite del festival per presentare agli spettatori gli incredibili effetti speciali realizzati per il film e tutti segreti del dietro le quinte. E ancora: lanteprima italiana di Ghost Ship di Steve Beck, in collaborazione con Warner Bros Italia. Il film, campione di incassi negli Stati Uniti, mette gli effetti speciali al servizio di una storia ricca di suspence che ruota intorno al recupero di un misterioso relitto popolato da presenze demoniache. Lanteprima italiana di My Beautiful Girl, Mari di Seong-Kang Lee, vincitore del premio come miglior film allultimo festival del cinema danimazione di Annecy. Un film delicatissimo sui sogni e le esperienze nelladolescenza di due ragazzi, realizzato completamente in 3D ma col sapore degli antichi disegni orientali. In collaborazione con Cinema Service-Hong Kong. Verrà presentato inoltre in anteprima il film Elysium di J.Kwon, una storia tutta in 3D di fantascienza (siamo nellanno 2113) ambientata nellAntartico, in cui due ragazzi diciottenni si ritrovano alle prese con la misteriosa astronave Elysian. Ancora animazione, questa volta dallArgentina con Mercano El Marciano di Juan Antin, vincitore del premio speciale della giuria al festival di Annecy. Il film è realizzato con tecniche di animazione 2D e 3D, e racconta ironicamente la storia di un marziano che arriva sulla Terra e sbarca in una Argentina devastata dalla crisi economica. Lautore, poco più che trentenne, sarà presente per un incontro con il pubblico, e porterà molti dei suoi lavori danimazione realizzati in precedenza, compresa la serie di Mercano che ha riscosso grande successo in Argentina. DallItalia, unanteprima assoluta: Luovo di Dario Picciau, primo lungometraggio italiano completamente realizzato in 3D. Il ritmo narrativo de LUovo, la caratterizzazione e lanimazione dei personaggi sono simili a quelli del teatro greco antico. I personaggi esprimono i grandi valori che sono alla base della morale umana e contemporaneamente incarnano altrettanti enigmi. Sono esseri enigmatici posti al centro di un flusso di eventi che li superano, li mettono alla prova, misurano la loro consistenza. Ognuno si trova, nel proprio ruolo, di fronte a un bivio e a volte come nella tragedia greca- il bene ha laspetto del male o viceversa. Anche per questo film saranno presenti al festival lautore e lo staff creativo. Come di consueto inoltre, il Future Film Festival ospiterà in collaborazione con Buena Vista International Italia, lanteprima italiana del titolo Disney per lhome video: questanno sarà il film La Carica dei 102 II Macchia, un eroe a Londra che uscirà per lhome video (vhs e dvd) a febbraio 2003. In esclusiva per il Future Film Festival verrà proiettata la pellicola 35mm del film. Una novità assoluta nellambito della programmazione del Future Film Festival è rappresentata dalla sezione Future Film Kids interamente dedicata ai bambini che ne saranno protagonisti in veste di spettatori ma anche si autori/attori. Future Film Kids si articolerà in due momenti distinti: un appuntamento quotidiano in sala con la proiezione di film con effetti speciali più divertenti realizzati per i bambini (La torta in cielo di Lino Del Fra (Italia, 1974); Pollicino di Olivier Dahan (Francia, 2001); Il mio amico vampiro di Uli Edel (G/O/USA, 2000); Pippi Calzelunghe e il tesoro di Capitan Kid di Holle Hellbom (Svezia, 1970); Momo di Johannes Schaaf (Germania, 1986)); e uno spazio/laboratorio al Future Village dedicato al "Fare TV" (progetto ideato da Mario Lodi e coordinato dal gruppo "Fare TV" della Casa delle Arti e del Gioco). Qui ogni giorno, per tre ore, i bambini avranno la possibilità di "giocare" realizzando un vero e proprio film con le nuove tecnolgie digitali. In collaborazione con la "Casa delle Arti e del Gioco" di Mario Lodi e la "Cooperativa Giannino Stoppani". Altra novità assoluta la sezione FUTURE FILM GAME interamente dedicata alle nuove tecnologie digitali e allanimazione 3D nellambito dello sviluppo dei softwareper videogames. Un appuntamento da non perdere sui games più innovativi con le case case di produzione più importanti a livello internazionale riunite per loccasione a Bologna. Un ambito affascinante e creativamente molto fertile in cui i massimi esperti di nuove tecnologie sperimentano nuove soluzioni tecniche e stilistiche per rendere al massimo le potenzialità dei games e la loro giocabilità. Imperdibile lincontro con Dave Ranyard della Sony Soho che presenterà il making of di The Getaway, il nuovo video game di Sony, che vede sempre più assottigliarsi i confini tra videogioco e cinema. L'appuntamento col Giappone, in sintonia con le precedenti edizioni quest'anno è dedicato alle serie di magia. ANIME MAGIC esplorerà l'universo di maghette e incantesimi da Bia - La Sfida della Magia a LIncantevole Creamy, da Magica Emi a Kiki's Delivery Service. Un tema che negli ultimi vent'anni gli autori del Sol Levante non hanno mai abbandonato, creando sempre nuovi personaggi e nuove stregonerie. Prosegue inoltre per il secondo anno lOMAGGIO A OSAMU TEZUKA il piu' importante autore giapponese di manga e anime. Saranno protagonisti i lungometraggi e le serie tv più famosi dell'autore, da Kimba il Leone Bianco a La nuova isola del tesoro. Per questa sezione il Future Film Festival ha fatto un enorme investimento per portare in Italia le opere mai viste del maestro Tezuka, concentrando gli sforzi in due anni per realizzare la retrospettiva più vasta che il nostro paese abbia mai dedicato a questo autore. Interessante e innovativo, il lavoro di Tezuka dagli anni Cinquanta agli anni Ottanta ha continuato ad essere sperimentale sia nei film che nei cortometraggi, nelle serie tv e negli special: una mente creativa che ha pensato tutta la vita in forma di disegni animati, e così ci ha trasmesso le sue sensazioni, le sue intuizioni e il suo senso della poesia. Innumerevoli come sempre gli incontri e i momenti di approfondimento dedicati alle nuove soluzioni dellanimazione 3D e agli effetti speciali. Tra gli ospiti del festival i rappresentanti della BLUE SKY STUDIOS, la giovane casa di produzione di LEra Glaciale, per esplorare nuove soluzioni dell'animazione 3D. Dagli spot al famoso Bunny, lo short vincitore di un premio Oscar, fino al lungometraggio che li ha resi famosi. Presente anche lINDUSTRIAL LIGHT + MAGIC, la casa di produzione di George Lucas, per un affascinante viaggio nelluniverso digitale della casa di produzione più famosa del mondo, da Yoda a tutti i personaggi 3D creati dalla ILM per gli ultimi film. Sarà presente Jeff Mann, Vice President of Creative Operations alla ILM. Dellapprofondimento dello studio dei personaggi del mondo digitale tratterà anche il più antico studio danimazione del mondo, WALT DISNEY, presente per la prima volta al Future Film Festival: dalle prime prove agli ultimi incredibili risultati raggiunti con Magic Lamp 3D per il parco a tema giapponese Disney Tokyo Resort. La SONY IMAGEWORKS, invece proporrà Spiderman e le nuove frontiere dell'animazione al computer della figura umana. I limiti della motion capture e le sue incredibili evoluzioni esplorate attraverso la storia della casa di produzione di Spirit: The stallion of the Cimarrion. Doppio appuntamento con la AARDMAN ANIMATION STUDIOS, casa di produzione di Bristol che ha realizzato il lungometraggio "Galline in Fuga" di Peter Lord e Nick Park: Merlin Crossingham presenterà i nuovi lavori realizzati con la plastilina e lanimazione 3D, e terrà per la prima volta al Futrue Film Festival un laboratorio/workshop per imparare tutti i segreti dellanimazione in stop motion. DIRECT2BRAIN saranno presenti al Festival con il making of del nuovo video dei Tiromancino "Per me è importante" e con una galleria delle produzioni precedenti e successive. Dopo Luzzati, Cavandoli, Bozzetto, Mordillo questanno protagonista del consueto incontro con gli autori dellanimazione tradizionale sarà Art Giuliani, linstancabile disegnatore della mitica PANTERA ROSA con le storiche puntate del cartoon. Giuliani è anche autore di tutti gli opening dei film di Blake Edwards. Un omaggio sarà dedicato anche a Ro Marcenaro: grande autore di animazione, vignette e fumetti che ora si confronta con incredibile bravura con le nuove tecnologie digitali. In collaborazione con Quipos. Continua la collaborazione del Future Film Festival con il Massachussetts Institute of Technology: questanno sarà presente il MIT-Media Lab Robotic Life Group. Cynthia Breazael parlerà delle ricerche più avanzate nel campo della robotica e dei software di gestione delle intelligenze artificiali. I limiti e le possibilità delle nuove tecnologie applicate alla realizzazione dei fantascientifici robot di Asimov. Con il FUTURE WEB FESTIVAL l'appuntamento con l'animazione per il web diventa centrale per il Future Film Festival e per il website www.futurefilmfestival.org : il concorso internazionale per short film e opere realizzate per internet sarà on-line e il pubblico della rete potrà votare il lavoro migliore. Le opere ammesse saranno inoltre presentate in un appuntamento speciale durante il Future Film Festival 2003. In palio per il vincitore il nuovo software della Digital Video per lanimazione 2D per il web: code name "Octopus". Evento speciale del Festival, la NOTTE MARYLIN MANSON: una retrospettiva completa di tutti i video della rockstar americana, che utilizzano gli effetti speciali in modo davvero particolare. In collaborazione con Tutto Musica e Universal. A cura di Luca Valtorta. Infine, arrivato alla sua quarta edizione, l'appuntamento con il DIGITAL AWARD resta una delle sezioni immancabili del prossimo Future Film Festival: la scadenza per la presentazione delle opere è il 15 dicembre 2002. In collaborazione con Alias Wavefront. Il Festival ha il patrocino di Assessorato alla Cultura del Comune di Bologna, Regione Emilia Romagna, Emilia Romagna Film Commission, Ministero dei Beni e delle Attività Culturale, Rappresentanza in Italia della Commissione Europea, Parlamento Europeo Ufficio per lItalia; ha il patrocinio e il contributo di Ascom ed è membro del Coordinamento Europeo dei Film Festival. |
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Conferenza-Evento Il Master in Progettazione di Spazi Interattivi per la Comunicazione del Dipartimento di Progettazione Architettonica e Urbana, del Paesaggio e degli Interni, Università di Roma La Sapienza, presenta una Conferenza-Evento, patrocinata dallOrdine degli Architetti di Roma con i partners del Master: la RAI - Divisione Produzione TV, Ericsson, Studio Azzurro. Oltre a prove di trasmissione in tele-contiguità con Piazza Navona e con Napoli a Castel SantElmo per linaugurazione dellinstallazione Meditazione Mediterraneo di Studio Azzurro, verrà esposto il cantiere della "città navigabile" con le sue sperimentazioni concettuali, materiali e tecnologiche. Teatro delle Tese allArsenale di Venezia, Biennale di Architettura Internazionale NEXT , Venezia 19 ottobre 2002 dalle 16.30 alle 19.30
Lobiettivo delle sperimentazioni è quello di far interagire lutente mobile, dotato di telefono cellulare, con superfici digitali di grande formato allestite sia in spazi interni che in esterni urbani (finestre, vetrine, cartelloni, facciate di edifici, etc.). Piazze, luoghi di attesa e di sosta, spazi espositivi, aree archeologiche si trasformeranno in spazi sensibili alla presenza degli utenti, capaci di erogare un vero e proprio broadcast di eventi e servizi configurabili su misura nel tempo e nello spazio. Il cellulare si trasforma cosi in puntatore universale alla portata di tutti: con la tastiera si può muovere il cursore, cliccare e digitare lettere dalla tastiera, direttamente sulle superfici interattive che incontreremo nei nostri percorsi quotidiani. I servizi possibili possono essere quelli già normalmente attivi su internet, i programmi televisivi, reti informative locali, ed una infinità di nuove possibilità che dovranno adeguarsi a questa nuova modalità di fruizione caratterizzata dal grande formato dei display e da un utente mobile nella città. Telecontiguità è il termine scientifico, coniato per loccasione, che meglio può sintetizzare questa rivoluzione del modo di usare lo spazio architettonico e urbano grazie alle nuove tecnologie dellinformazione e della comunicazione. La complementarietà delle reti fisse e mobili viene dimostrata tramite applicazioni che disaccoppiano il servizio video da quello voce. Il cellulare diventa sempre di più identificativo della persona, permettendogli di comunicare e di interagire con il mondo circostante. E, in prospettiva, di accedere a servizi ritagliati ed attivati dalla presenza stessa in un determinato ambiente. Questa edizione 2002 del Master Universitario, oltre a Ericsson, vede la partecipazione attiva della RAI Divisione Produzione TV e di Studio Azzurro, è iniziata il 10 aprile e terminerà il 20 dicembre. Direttore del Master è il Prof.Arch. Lucio Barbera, coordinatore è lArch. Stefano Panunzi. http://w3.uniroma1.it/dpau/master/master.html Tutte le sperimentazioni progettuali, materiali e concettuali in corso sono state condotte in laboratorio dagli architetti iscritti. La sperimentazione e assistita da tutori specialisti ed è stata preceduta da 300 ore di seminari interdisciplinari . Si prevede una nuova edizione del Master per lanno 2003 con laggiunta di nuovi partners pubblici e privati operanti nel campo dellInformation & Communication Technology. |
Convegno a cura di Lucilla Meloni 3/4 giugno
2002 dalle 16.00 alle 20.00 lunedì
3 giugno martedì
4 giugno L'altro da sè: alterità e differenza nella ricerca artistica contemporanea vuole essere un'occasione di riflessione intorno ai concetti, riassuntivi, di alterità/differenza, intesi come termini che definiscono l'attenzione della ricerca artistica, e della critica, verso i dati del reale. Caratteristica di gran parte della ricerca artistica contemporanea è quella di oltrepassare qualsiasi discorso metalinguistico per inserire nel proprio costituirsi dati tratti dalla realtà, che si presenta secondo modalità sia legate al principio dell'anonimato, che a una forte connotazione identitaria. Si assiste allora, da una parte, ad una specie di rinnovato "realismo" (iconografie della realtà), dall'altra all'esigenza di includere nel proprio lavoro l'altro, inteso come soggetto che concorre al compimento stesso del lavoro (dall'eventualismo all'arte relazionale). Ciò induce a riflettere in quali termini l'inclusione dell'alterità diventi elemento fondante del linguaggio dell'arte, se e fino a dove questo possa aderire al reale, doppiandolo, (escludendo quindi non solo il metalinguaggio ma la specificità del codice), se questa apertura, che si era configurata nel moderno come fattore rivoluzionario, non rischi oggi di farsi allineamento agli altri segni del mondo, o se invece il linguaggio dell'arte persista come segno sempre altro. info |
«Aree
Intermediali e Sinestetiche» INAUGURAZIONE
LUNEDI 12 NOVEMBRE 2001 ORE 11:30 13-18 NOVEMBRE, ORE 9.00-20.00 [Estratto del programma] 12-18 novembre VIDEO
VIDEOINSTALLAZIONI
COMPUTER ART 15-17 novembre CONVEGNO
«AREE INTERMEDIALI»
Ente gestore
Organizzazione |
ADE_Arts Digital Era è un Festival nel Festival, concepito come un set televisivo e telematico condotto da Carlo Massarini (il Virgilio dell'esplorazione nelle arti in mutazione) e Carlo Infante, il curatore, con Velia Papa, del progetto. Il titolo ADE rimanda intenzionalmente alla discesa di Orfeo (l'arte pura) negli inferi (la società tecnologica) alla ricerca della donna amata (il desiderio da appagare). ADE è un Festival all'interno del Festival Inteatro, che da più di vent'anni rappresenta una piattaforma artistica dove i protagonisti della scena internazionale sperimentano soluzioni innovative. ADE non è solo una sezione del Festival quindi, ma una nuova iniziativa alla ricerca del rapporto tra media e performing arts, con la volontà di mettere in relazione la progettualità artistica con gli scenari dell'evoluzione digitale in corso. L'arte della scena da sempre sperimenta attraverso il corpo, e le sue rappresentazioni nello spazio, le visioni del mondo, ed oggi più che mai si avverte la necessità di rifondare il rapporto tra le potenzialità del corpo con le interrelazioni umane che esprime e le trasformazioni radicali indotte dall'introduzione delle tecnologie digitali. ADE attua un'inedita ricognizione sullo stato dell'arte in mutazione dando forma ad una sorta di simposio in festival con spettacoli, performances, installazioni, laboratori, conversazioni e rassegne video. Il corpo nel nuovo spazio-tempo digitale Al di là dello schermo del computer che introduce, come attraverso una soglia, in un nuovo spazio-tempo digitale, emerge la necessità di una più intensa interazione sociale e culturale con quella dimensione artificiale.
Mercoledi 11 luglio h.11.30 Inaugurazione con un percorso che dal
Parco entra dentro la Villa, Introduzione alle conversazioni, conducono Carlo Infante e Carlo Massarini "Media
e performing arts. Lesperienza performativa con i nuovi media, tra
mutazione ed educazione al futuro" Giuliano Palmieri con "Il Teatro dei Suoni" , sistema interattivo e pedagogico per lesplorazione sonora Davide Venturini (TPO) , già coautore di "Storie Zip", vincitore del Premio Stregagatto, lOscar del Teatro ragazzi, con lo spettacolo "Clic" (ore 21 Scuola Media) che sviluppa lidea di maschera digitale h. 15.30 "Media e performing arts. Lesperienza
performativa con i nuovi media, tra mutazione ed educazione al futuro"
Andrea Balzola, autore teatrale, esponente di Zone Gemma e docente dellAccademia di Belle Arti di Carrara Anna Maria Monteverdi, autrice di "La maschera volubile", studiosa (Zone Gemma) di tecnoteatro ed in particolare del lavoro di Robert Lépage Pericle Salvini, studioso di tecnoteatro Antonio
Caronia, autore di "Il Corpo virtuale" e della recente performance
"geometrie
senza organi " Lorenzo Taiuti, autore di "Corpi sognanti-L'arte nell'epoca delle tecnologie digitali" e docente dellAccademia di Belle Arti di Torino; Stefano Roveda (Studio Azzurro) con la presentazione del nuovo progetto di burattino digitale, già animato in tempo reale da un data-glove e ora da software di intelligenza artificiale Andrea Brogi di XLAB, laboratorio digitale per lanimazione di personaggi sintetici in tempo reale Roberto Castello, coreografo Fabrizio Vagliasindi di Microïds , editore di videogiochi dautore Claudio Prati - Ariella Vidach (Aiep) , con la coreografia interattiva di "Opus#1" e la presentazione del progetto "Dance in E-Motion Capture" Michele Sambin (Tam) , con la presentazione del CD Rom "Seidentro art-game" concepito come memoria performativa su un progetto teatrale in carcere Giovedì 12 luglio
incontro su "La via creativa al digitale. Dal massmedia al mymedia interattivo: i nuovi format della convergenza multimediale" introducono e conducono Carlo Infante e Carlo Massarini Andrea Pezzi , autore e conduttore televisivo Gabriele Gresta, Bibop Research, per le soluzioni interattive del programma TV "2008" Carmelo Marabello, RAICinema Andrea Soldani,
autore e regista televisivo, Atai Entertainment, progetto "Mediasuk"
Cristina Cilli, autrice e regista televisiva per "Mediamente" Maurizio Malabruzzi, regista di Mediamente Luca Ferrero, Netsystem attivo in webcasting Maria Teresa Carbone, Raisatzoom Aperitivo con Francesco Casoli (Elica group; Giulio Viezzoli,Aethra; Enzo Giancarli, provincia di Ancona; Mauro Bignami, cultura dimpresa
Renato Cuocolo (Iraa Theatre, Melbourne) , regista teatrale, progetto "Interior Sites" per donna sola in casa e webcam Roberto Paci Dalò (Giardini Pensili) , autore teatrale e multimediale; Lorenzo Miglioli , autore multimediale, progetto "Electronic Eliseo", Angelo
Comino/Motor, autore del romanzo "Il
sogno di Eliza" scritto con lausilio di software
dintelligenza artificiale; Massimo Canevacci ,docente di "Antropologia visuale" allUniversità di Roma; Marcel. lÍ Antunez Roca (Barcellona) con lo spettacolo "Afasia"( h 21.30 Teatro della Luna), unodissea teatrale e multimediale che esalta la ricerca sullinterazione uomo - macchina intrapresa dal fondatore de La Fura Dels Baus Maria Cuffaro e TKZ con il concerto spettacolo( h 23 Teatro del Parco) su musiche di Luigi Ceccarelli e scenografie interattive di Lucio Diana Roberto Lucca Taroni (SYLVIE & BRUNO) , con linstallazione interattiva "Sentimental Bunker" Fabrizio Pecori, direttore di Computer&Internet |
Resoconto
HACKER ART LAB a cura di Tatiana Bazzichelli (T_Bazz), 11 novembre 2000, Perugia-Rocca Paolina. Con un po di ritardo dovuto ai tempi di elaborazione delle informazioni, penso sia utile per chi non cera (ma anche per chi cera), ricevere un resoconto dellHACKER ART LAB organizzato dalla sottoscritta allinterno della Mostra internazionale di cinema Batik (a cura degli Zero in Condotta). LHACKER ART LAB va inteso come naturale conseguenza del dibattito sullhacker art tenutosi nel giugno scorso presso lhackmeeting del Forte Prenestino a Roma, raccogliendo la proposta di Tommaso Tozzi di dare vita a incontri periodici di discussione sul tema hacker-artistico (gli "hacker art lab", appunto). Per ricordare tematiche e calendario degli interventi dellHACKER ART LAB di Perugia, consiglio l' URL: http://www.romastyle.net nella sezione archivio.reviews "hacker art lab" (in cui si trova anche il resoconto dei singoli interventi). Il dibattito ha permesso di costruire una panoramica che va dalle sperimentazioni video degli anni 70 fino alle odierne creazioni artistiche sul web, concentrando lattenzione sulla possibilità di produrre relazione attraverso larte. Il filo rosso che ha unito un certo tipo di sperimentazione artistica è stato infatti il concepire larte come processo collettivo e autogestito, come scambio di informazione interpersonale e produzione di comunità. Unarte quindi che permetta al tradizionale pubblico di non essere più semplice spettatore, ma di poter partecipare alla creazione stessa di un processo. Processo innescato dallautore, ma capace poi di trasformarsi in unopera aperta, "come una banca dati aggiornata in continuazione". Uno degli interrogativi principali è stato: "larte in Rete attuale (o se vogliamo la .net art), è in grado di produrre comunità come si cercava di realizzare ai tempi delle BBS e subito oltre?" Oppure: "Conseguentemente al dilagare della New Economy e di ingenti investimenti nellambito della produzione immateriale, quali sono le risposte apportate dallarte on line?" Alcuni interventi hanno messo in luce una duplice tendenza in Rete a partire dal 1994: in primo luogo la disseminazione della soggettività (anonimato, perdita didentità anagrafica, creazione di organismi collettivi) e, in secondo luogo, la ricerca dellidentità autoriale (creazione di siti web-vetrina in cui esporre i propri lavori artistici e magari metterli allasta). Il secondo filone può essere sicuramente assimilato al concetto di "art on the net", il primo a quello di ".net art" (ricordando il dibattito su questi temi avvenuto nel 1997 in Nettime). "Art on the net", come trasposizione in Rete delle proprie creazioni, senza valorizzare le caratteristiche intrinseche del mezzo (il "fare network"); ".net art", come operazione processuale capace di innescare circuiti di scambio e produzione culturale collettiva, esemplificazione del concetto di network. Nel primo caso si produce una vendita di oggetti vicina ai meccanismi propri del tradizionale Sistema dellarte; nel secondo caso, si produce reazione e partecipazione, dando vita a processi collettivi e cooperatvi. In questo senso è stata considerata .net art "tutto ciò che non può essere trasferito su un altro supporto che non sia la Rete e che non sfrutti le potenzialità manipolatorie, processuali e rizomatiche del mezzo stesso". E emerso quindi che anche il sistema operativo Linux può considerarsi come unopera di .net art: "Linux, offerto gratuitamente in Rete e liberamente accessibile, può essere modificato da chiunque accedendo alla sorgente del sistema operativo, e tali cambiamenti, possono essere messi a disposizione di tutti proprio attraverso la Rete, dando vita ad un processo collettivo in corso". Dagli interventi è emersa quindi la necessità di un "fare arte" che coinvolga direttamente il pubblico, permettendo agli "spettatori" di divenire parte attiva di unoper-azione (al riguardo sono stati apportati vari esempi di pratiche artistiche in Rete, basate sul "gioco identitario", sulla "manipolazione dei flussi informativi", sull"estetica del macchinico" in cui uomini e macchine sono messi in relazione nel processo creativo). Per valorizzare le caratteristiche aperte e processuali del mezzo, è necessario portare avanti una costante battaglia sul diritto alla libera circolazione dei saperi in Rete, garantendo laccessibilità universale allinformazione stessa. Poter acquisire ladeguata visibilità in Rete, affermare il proprio diritto a pubblicare e diffondere liberamente ogni tipo di informazione, far sentire la propria voce anche attraverso un Netstrike, sono alcuni degli obiettivi principali emersi nellHACKER ART LAB. Lansia di regolamentazione e il pesante controllo preventivo sui contenuti pubblicati in Internet messi in luce da recenti episodi di censura da parte delle istituzioni comunali, si dimostrano unicamente grossi ostacoli per la creazione di processi e prodotti artistici e culturali e per la libera circolazione dei saperi, fonte di crescita collettiva. Ringrazio infine tutti coloro che hanno parlato ed ascoltato durante lHACKER ART LAB e gli Zero in Condotta che hanno messo a disposizione spazi e attrezzature. Spero infine che seguiranno altri HACKER ART LAB per continuare a discutere e riflettere su queste tematiche, sia fuori che dentro la Rete. Tatiana Bazzichelli (T_Bazz) |
HACKER ART LAB
A cura di Tatiana Bazzichelli (T_Bazz) [email protected] Perugia,
11 novembre 2000, Perché
un Hacker Art Lab? L'Hacker Art Lab avrà luogo nell'ambito della manifestazione b(e)moviegarage a cura dell'associazione Zero in Condotta di Perugia (Rocca Paolina, 9-12 novembre, http://www.batik.org/bmoviegarage) PROGRAMMA 14.00: Presentazione (a cura di Tatiana Bazzichelli T_Bazz) 14.15: Simonetta Fadda (artista): - Strategie video: Il video sociale negli anni �70 L'influenza delle strategie politiche adottate nell'utilizzo del video dai militanti degli anni Settanta sulle successive opere video realizzate in ambito artistico. 14.45: Macchina (Candida TV): - Candida TV: La televisione elettrodomestica. Abitualmente presente ma che prolifera solo in caso di abbassamento delle difese immunitarie. http://candida.kyuzz.org 15.15: Federico Bucalossi (Strano Network): - Zone Sensuali. Frequenze audiocromatiche interattive. Possiamo comprimere blocchi di informazioni in pochi bit di frequenze audiovisive? Possono questi dati posizionarsi nelle aree di memoria utilizzate da informazioni inutili apprese involontariamente? Presentazione dell'installazione Sensual Zone. http://www.strano.net/bucalossi 15.45: Francesco Galluzzi (critico d'arte) e Claudio Parrini (Strano Network-UnDo.Net): - "arte and rete". Riflessione sullo stato attuale delle pratiche artistiche esistenti in Internet. Il superamento delle problematiche e dell'estetica del mezzo tecnologico per intraprendere un'analisi di tipo sociologico ed operativo. http://www.parrini.net 16.15: Mariano Equizzi (videomaker): - The Next Test Il libro nell'era della convergenza mediale. Scenari On Line per l'editoria elettronica consapevole delle energie estetiche di Internet. 16.45: Ferry Byte (Strano Network) e Claudio Parrini (Strano Network) - Accessibilità dell'informazione in Rete. L'arte di rendere accessibile l'informazione in Rete ma anche quella di poter rendere accessibile la Rete a noi stessi anche attraverso i misteriosi motori di ricerca. Indicizzazione, ranking, ricerche avanzate, web accessibile ed altre parole chiavi per meglio interpretare l'arte di (sopra)vivere in Internet. http://strano.net/chaos http://www.ecn.org/xs2web 17.15: Graffio (AvANa.Net) - Libertà e censura in Rete: L'occasione persa delle reti civiche. http://www.romacivica.net/oss.diritti http://www.forteprenestino.net/RCR/index.html 17.45: Snafu (The Thing Roma) - No Protest No Profit First International Competion of Net.Protest http://www.ecn.org/thingnet/projects/noprofit_it.html HTTP://WWW.0100101110101101.ORG/PROTEST=PROFIT 18.15:
Oedipa.m (psico-hacktivist) - copyDOWN - DOWNload a copy, upLOAD an idea.
Una strategia di decentralizzazione delle produzioni artistiche in controffensiva
alla nuova legge sul copyright. CopyDOWN come risposta ludica e allo stesso
tempo strategica alle tecniche di controllo sulla Libera Circolazione
dei Saperi. Una T.A.Z. per le produzioni Free e nocopyright. http://www.strano.net/copydown
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Bassano del Grappa (Vicenza) SENTIERI INTERROTTI - Crisi della rappresentazione e iconoclastia nelle arti dagli anni Cinquanta alla fine del secolo Palazzo Bonaguro e altre sedi - Via Angaranodal 17 Giugno al 20 Agosto I «Sentieri interrotti» del titolo sono ispirati alla nota raccolta di saggi di Heidegger e alludono qui al percorso accidentato che segna la parabola delle avanguardie storiche e delle neoavanguardie. La spinta eversiva dei furori iconoclasti di inizio secolo, che sembra esaurirsi nel generale clima di «ritorno all'ordine» degli anni '20 e '30, riemerge seguendo un tracciato multiforme nei movimenti che dagli anni '50 hanno condiviso l'utopia di portare alle estreme conseguenze la crisi della rappresentazione nelle arti. New Dada, Lettrismo, Gruppo Cobra, Movimento Nucleare, Gruppo Gutaj, Fluxus, Azionismo viennese, Arte Concettuale, Mail Art, Nomi multipli e neoismo (sezione, questa, curata da Luther Blisset), nonché Limina o arte degli irregolari. Queste le sezioni che scandiscono il percorso della mostra, 11 tracciati proposti da altrettanti gruppi di curatori. (A.C.)
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HACKMEETING
2000 a Roma
La terza edizione dell'Hackmeeting si è svolta il 16, 17, 18 Giugno 2000 a Roma, nel Centro Sociale Occupato e Autogestito Forte Prenestino (Via F.Delpino a Centocelle, Tram 14-19-516, www.forteprenestino.net). «L'Hackmeeting è un evento collettivo autogestito e autorganizzato attraverso un'apposita mailing list ([email protected])». «E' un incontro tra persone che hanno voglia di condividere le proprie esperienze e conoscenze e che si battono per una comunicazione telematica orizzontale». URL di riferimento: www.hackmeeting.org |