La Critica

Un progetto di Network-Museum

Aprire le porte dell'arte con i nuovi media

di Tatiana Bazzichelli
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1. DALLE AVANGUARDIE ALL'ARTE DIGITALE ATTRAVERSO LA COMPONENTE PERFORMATIVA, INTERATTIVA E TECNOLOGICA

I movimenti artistici del ventesimo secolo, a cominciare dalle Avanguardie Storiche della prima metà del Novecento e includendo le Neoavanguardie degli anni '60/'70, hanno agito per desacralizzare l'unicum e l'originalità artistica, dando spazio ai processi di costruzione collettiva e spontanea del senso.

Per esempio la pratica del ready made portata avanti da Duchamp può essere pensata come una deterritorializzazione del concetto di opera d'arte, attraverso un processo finalizzato a decontestualizzare l'oggetto artistico attribuendogli significati polivalenti. E' il gesto dell'artista che determina la valenza artistica di un oggetto e vengono connotati come opere d'arte alcuni frammenti della vita quotidiana (biglietti del treno, articoli di giornale, ritagli fotografici o oggetti comuni come bottiglie, cappelli, ruote di biciclette, ferri da stiro, orinatoi).

Di conseguenza il fruitore si trova di fronte ad un prodotto artistico che per essere compreso necessita l'invenzione di nuovi percorsi cognitivi e un'analisi attenta sul linguaggio dell'opera d'arte stessa. l'oggetto rappresentato diviene lo stimolo per un'operazione concettuale e l'opera non è più interpretabile unicamente dal punto di vista formale. Si è stimolati a concentrarsi sul gesto artistico e sul processo di costruzione dell'opera stessa nonché sulle strategie linguistiche e semiotiche utilizzate per trasmettere particolari significati.

Anche in altri movimenti artistici successivi è il gesto a parlare e a costituire il principale canale attraverso cui l'opera comunica: nell'Action Painting degli anni '40 si assocerà ai frammenti del quotidiano la pittura gestuale, dando vita a creazioni artistiche partendo dalla diretta interazione con la tela attraverso spontanei schizzi di colore. Anche in questo caso l'attenzione è spostata dalla rappresentazione artistica a ciò che concerne la sua realizzazione, siano analisi concettuali o atti performativi.

Negli anni '60/'70 questo fenomeno diviene ancora più evidente, si pensi alle pratiche performative della Body Art attraverso cui la tela su cui creare diviene il corpo dell'artista, e l'opera d'arte si smaterializza nel suo gesto graffiante e destrutturante, in un evento immateriale ed effimero; oppure si pensi agli happening Fluxus in cui l'arte diviene pura pratica comportamentale, facendosi azione e invitando lo spettatore ad eliminare la distanza fra se stesso e il prodotto artistico inserendosi consapevolmente nel suo processo di costruzione.

Non solo quindi assume importanza la componente performativa nella realizzazione dell'evento artistico, ma anche quella interattiva, che vede il fruitore stimolato a dialogare con l'opera stessa, non più solo a livello cognitivo, ma anche pratico-corporeo (riscontriamo l'importanza dell'intervento del fruitore anche in opere d'Arte Cinetica o in quelle di Optical Art, nel primo caso diretto a trasformare l'opera d'arte attraverso il movimento, nel secondo attraverso una collaborazione ottica).

Un altro elemento da considerare è il progressivo intervento della tecnologia nell'opera d'arte, riscontrabile già nelle Avanguardie Storiche e sempre più presente nei successivi movimenti, in cui la riproducibilità tecnica e l'industria dei mass media assumono valenza artistica (si pensi alle opere del New Dada e Noveau Realisme e alla Pop Art, nonché alle successive sperimentazioni con il video).

Anche nella videoarte il fruitore viene stimolato ad agire performativamente operando un'azione psichica manipolatrice sui linguaggi e sui codici comunicativi al fine di creare la chiusura di un percorso semiotico aperto.

L'opera d'arte si configura quindi come materialità significante e il fruitore viene invitato a ricostruirne il senso mettendo in moto le proprie capacità cognitive. Per esempio nelle composizioni televisive di Nam June Paik il medium acquista significato a partire dalla capacità di ognuno di attivare una ricezione non-distratta e di inserire il mezzo televisivo in un contesto altro rispetto a quello abitudinale (questo processo può essere paragonato alla pratica del ready made descritta sopra, in cui oggetti del quotidiano assumevano valenza artistica a partire da una traslazione contestuale).

Le componenti descritte sopra, quella performativa, interattiva e tecnologica, confluiscono nell'arte digitale, attraverso cui, a partire dell'utilizzo creativo del computer, l'opera d'arte si concretizza in un evento processuale e collettivo.

Con questo tipo di arte, che si afferma a partire dagli anni '80, diventa fondamentale per la costruzione del processo artistico non solo l'intervento dell'artista, ma anche  - e soprattutto - la spontaneità creatrice del fruitore, che si fa co-autore dell'opera. Analizzando la prima componente, quella performativa, si può asserire che interagendo con le icone virtuali presenti nello schermo di un computer, l'individuo può dare vita concretamente alla messa in scena del proprio corpo-mente attraverso la manipolazione e l'ibridazione dei codici comunicativi.

Il linguaggio digitale può infatti paradossalmente essere «manipolato» a partire dall'interfacciarsi del fruitore con le immagini virtuali che popolano gli schermi. Si possono quindi vivere performance corporee interagendo con il medium stesso, operando una costruzione personalizzata di reti ipertestuali e spazi di navigazione.  E' quindi centrale anche la componente interattiva, che permette di lasciare le proprie tracce all'interno del contesto comunicativo, dando forma ai significanti (e ai significati) attraverso l'azione consapevole sui codici del linguaggio e sulle sue manifestazioni semiotiche.

Le strutture delle interfacce ipertestuali che danno forma al cyberspazio prendono quindi forma in base ai nostri modelli mentali e, dalla manipolazione, creazione e ibridazione di queste, può anche derivare un'azione critica e trasformatrice a livello comunicativo e culturale. l'azione sui codici linguistici e visivi procede quindi di pari passo alla trasformazione culturale: in questo senso, l'arte digitale può assumere una valenza critica e innovativa non solo nel panorama artistico tradizionale, ma anche in quello culturale più in generale.

Di conseguenza la componente tecnologica, se usata nell'arte per fini diversi da quello di stupire (come ha voluto fare tanta Realtà Virtuale degli anni '80), può favorire processi di costruzione critica a livello comunicativo e culturale.
 
 

2. DAL RIZOMA AL NETWORK

l'opera d'arte digitale si caratterizza quindi come evento fluttuante, impermanente e collettivo, nato dall'interfacciarsi dell'individuo con il computer. Infatti l'opera d'arte, assumendo forma attraverso elementi virtuali, abbandona la sua dimensione oggettuale per farsi FLUSSO comunicativo, dilatando i propri confini nei reticoli immateriali del cyberspazio. Inoltre un'opera d'arte digitale esiste nel momento in cui viene fruita e quindi acquista senso conseguentemente all'atto di chi vi interagisce: in questo senso si connota per il suo essere IMPERMANENTE.

La terza caratteristica che va sicuramente attribuita ad un'opera d'arte digitale interattiva è quella di essere COLLETTIVA. Questo aspetto, più evidente nelle opere d'arte in Rete, va chiarito più approfonditamente, poiché a mio parere è quello centrale per comprendere appieno il progetto del NETWORK-MUSEUM che mi propongo di presentare in questa sede.

La creazione artistica digitale, frutto della commistione uomo-macchina attraverso l'azione performativa del fruitore, può essere pensata come un'opera collettiva perché non si esaurisce nel prodotto ideato e realizzato dall'artista, ma assume senso e prende vita dall'azione manipolatoria dei presunti «spettatori» (che in questo caso «spettatori» non sono più, bensì sono da considerarsi spett-attori)(1). Essi infatti partecipano al processo creativo interagendo con le icone virtuali dell'opera d'arte autodeterminandone il significato secondo la propria soggettività. Questo accade sia nelle installazioni virtuali sia nelle opere d'arte in Rete, e soprattutto in quest'ultime, che possono considerarsi realisticamente aperte (nelle installazioni interattive il fruitore ha minor libertà poiché è comunque limitato dalle opzioni previste dal programma ideato dall'artista).

Nelle opere d'arte di questo tipo il fuitore agisce all'interno di un rizoma e contribuisce a determinarne lo sviluppo. Il concetto di rizoma ideato dai teorici Gilles Deleuze e Félix Guattari (2), sta per un reticolo molteplice di entità polimorfe, senza inizio né fine ma a diverse entrate, che connette fra loro elementi eterogenei, modificabili, acentrici, in comunicazione non-gerarchica fra loro.

«Un rizoma non cesserebbe di collegare anelli semiotici, organizzazioni di potere, occorrenze rinvianti alle arti, alle scienze, alle lotte sociali. Un anello semiotico è come un tubero che agglomera atti molto diversi, linguistici ma anche percettivi, mimici, gestuali, cogitativi: non c'è una lingua in sé, né una universalità del linguaggio, ma un concorso di dialetti, vernacoli, gerghi, lingue speciali. Non c'è un locutore-auditore ideale, come d'altronde non c'è una comunità linguistica omogenea. La lingua è, secondo la formula di Weinreich, “una realtà essenzialmente eterogenea”(3)».

Il rizoma presuppone l'ibridazione e la commistione reticolare di entità diverse, sia linguistiche che performative, che prendono forma in un insieme aperto e polimorfo, soggetto ad un frattalico sviluppo. E' la metafora di un caotico e velocissimo proliferare delle conoscenze che intrecciandosi ed evolvendo costituiscono delle reti.

Dal concetto di rizoma si passa quindi facilmente al concetto di network, che comprende la relazione biunivoca e orizzontale fra diverse entità uomo-macchina in collegamento reticolare fra loro. l'individuo, interfacciandosi con i computer, agisce creativamente sui codici comunicativi dando vita ad un proprio percorso espressivo riversando nelle trame del linguaggio digitale i propri link cognitivi. In questo modo, ogni utente può lasciare le proprie tracce all'interno degli ipertesti digitali che costituiscono il flusso comunicativo, agendo non più come entità isolata ma come nodo attivo di una rete linguistica in mutazione progressiva.

Il modello comunicazionale va quindi interpretato come un flusso reticolare a molteplici entrate e a diversi livelli, in cui tutti possono essere contemporaneamente emittenti e riceventi.

l'individuo comunica con il medium attraverso un'interazione psicomotoria, dando spazio sia ai propri impulsi percettivi che cognitivi e nello stesso tempo il medium comunica con l'utente mettendo in scena le proprie potenzialità significanti. Ne deriva un nuovo linguaggio che è sincretismo fra entità umana e macchinica, progressivo adattamento dell'uomo alla macchina e della macchina all'uomo. Nello stesso reticolo, inoltre, possono confluire più macchine e più uomini originando un'entità collettiva in progressiva crescita e mutazione cooperativa.

Il concetto di opera d'arte come unicum auratico viene quindi smaterializzato nelle pratiche di vita, nelle situazioni auto-organizzate, nelle performance spontanee e improvvisate, nelle relazioni sociali orizzontali, in tutti quegli eventi che pongono in primo piano la componente interattiva. Gli artisti diventano creatori di contesti di scambio, appunto di network, e i fruitori diventano i fulcri attivi di tali reticoli bidirezionali.

Il concetto di arte-come-network può essere quindi notevolmente allargato, è anch'esso un rizoma, o se vogliamo un meta-rizoma (un rizoma di un rizoma). Si adatta benissimo alle possibilità comunicative offerte dalle reti telematiche ma non per questo deve essere per forza legato agli strumenti tecnologici. Questi ne costituiscono la massima concretizzazione e lo rendono aperto a molteplici applicazioni, però non ne esauriscono  le potenzialità.
 

2.1 LA MAIL ART

La Mail Art è una pratica comunicativa comunitaria che si afferma grazie alla «New Corrispondence School of Art» di Ray Johnson nel 1962, all'interno del gruppo Fluxus. Può essere considerata l'antecedente artistico della comunicazione in Rete e consiste essenzialmente in un reticolo (viene definita infatti «Network della Mail Art») di relazioni che è possibile instaurare attraverso il circuito postale. Si svolge in pratica spedendo e ricevendo lettere e cartoline da molte parti del globo, instaurando legami «virtuali» con altri individui che partecipano al processo rizomatico.

La Mail Art è stato veicolo di diffusione dell'estetica dell'era psichedelica attraverso scambio di cartoline dai colori elettrici e accesi ed è stata utilizzata anche dal movimento punk e dalla cultura industriale. In Italia il massimo portavoce di tale pratica artistica collettiva è stato Vittore Baroni, che dal 1980 produce un bollettino su mail art e dintorni dal nome Real Corrispondence, distribuito gratuitamente per corrispondenza (ora disponibile anche via posta elettronica)(4).

La mail art è quindi un concreto esempio di come un processo artistico possa essere collettivo e orizzontale, impermanente e acentrico. E' proprio dal circuito della mail art che nasceranno i Networker Congress i primi incontri in Italia dedicati a chi opera sulle Reti, sia postali che telematiche, come veicolo di comunicazione orizzontale e democratica (il primo è databile nel 1992, a Vittorio Veneto nello spazio «Mu»).
 

2.2 HACKER ART BBS

Con l'avvento delle Reti e la possibilità di dare vita alle prime BBs (Bulletin Board System) l'idea dell'opera d'arte collettiva, bidirezionale e processuale (che ricorda gli happening Fluxus) viene realizzata all'interno dei circuiti telematici, rendendo ancor più evidente il suo carattere di processo coevolutivo (5).

Il concetto di arte-come-network si ritrova nell'opera dell'artista Tommaso Tozzi Hacker Art BBs (1990), una Banca Dati casalinga (dal 1992 nodo della rete telematica amatoriale Cyberpunk) accessibile a tutti collegandosi al computer di T.Tozzi attraverso il proprio computer e modem. l'Hacker Art porta all'estremo il concetto di arte aperta: essa si realizza attraverso la libera diffusione, creazione, manipolazione di informazione, determinando così un fluire orizzontale e incontrollato di dati digitali.

Ogni individuo poteva collegarsi a tale mostra virtuale aperta a tutti attraverso il proprio computer e modem e contaminare con la propria creatività le immagini fluttuanti nello schermo, originando un processo perturbativo potenzialmente senza fine. l'Hacker Art si sviluppa quindi dinamicamente attraverso i nodi della rete, determinando la progressiva contaminazione degli elementi coinvolti nel processo artistico. l'opera d'arte, in base alla possibilità di manipolare e riprodurre immagini all'infinito attraverso il digitale, si fa quindi un processo aperto sempre in corso, lasciato all'improvvisazione spontanea dei partecipanti.

Come negli happening del gruppo Fluxus, attraverso le reti telematiche tutti possono diventare contemporaneamente fruitori e produttori di informazione e, in questo senso, l'Hacker Art si manifesta come una forma di scambio aperto non verticistico fra gli individui. Il significato dell'opera d'arte non va più quindi ricercato solo nella sua manifestazione oggettuale, che ne costituisce l'involucro, ma nelle reti di relazioni, nei processi collettivi, nelle componenti emozionali che hanno contribuito a forgiare la materia di ciò che sta dentro l'involucro e l'involucro stesso. l'artisticità sta quindi nella connessione rizomatica di unità creative, nel processo di costruzione di un contesto relazionale, nell'attività libera e auto-organizzata degli individui, nel sistema di relazioni positive in coevoluzione mutualista.

Artistico quindi è ogni sistema aperto che produce un'entità in evoluzione cooperativa, in cui le parti che lo compongono e che ne determinano l'evoluzione ricevono nella loro simbiosi beneficio reciproco (da qui il termine «mutualista»). l'opera d'arte diviene un organismo in evoluzione a partire dall'azione spontanea e creativa di diversi organi, ognuno con una particolare funzione: ogni individuo può partecipare al processo evolutivo inserendovi un proprio contributo, dando vita ad un'entità che è qualcosa di più che la somma delle singole parti.

Come quindi l'opera di un singolo artista assume significati indipendenti rispetto alla volontà di chi l'ha creata, così un'opera d'arte in Rete va al di là delle singole intenzioni individuali, prendendo forma dall'incontro di diverse collettività. Non va quindi pensata come una sintesi omologante di diversi impulsi creativi, ma come una dialettica degli opposti, come il sincretismo fra diversi elementi che coservano, pur nell'incontro, la loro peculiarità. E' un'arte collettiva ma nello stesso tempo autonoma, paragonabile ai tanti nodi di una Rete che formano un tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la loro specificità.

Deve essere comunque chiaro che la smaterializzazione del concetto di opera d'arte attraverso i media digitali non vuole cancellare l'arte stessa, gli artisti, i musei, i critici d'arte, i collezionisti, il pubblico, ma vuole farsi un paradigma aperto in cui tutte queste entità e la loro relazione, come la relazione di queste con gli altri elementi della vita quotidiana, siano da considerarsi  parte dell'opera d'arte. Ognuna di queste categorie può farsi nodo di un network collettivo acentrico e può coevolvere secondo dinamiche orizzontali con le altre, contribuendo a formare un rizoma artistico-informativo in cui la crescita di un elemento comporta lo sviluppo di un altro secondo dinamiche essenzialmente anti-gerarchiche. In base a questi presupposti teorico-pratici è possibile concepire il progetto del NETWORK-MUSEUM.
 

3. IL NETWORK MUSEUM COME LUOGO DI SCAMBIO COLLETTIVO

Il NETWORK-MUSEUM  va considerato un contenitore aperto di elementi ed entità che favoriscano la circolazione, distribuzione, evoluzione, interazione del sapere, al fine di dare origine a reti di relazioni sociali ed individuali. Tali musei si presentano quindi come luoghi di scambio di immagini, testi, musica, che attraverso la loro digitalizzazioe siano visibili, fruibili e rimanipolabili da tutti.

Il NETWORK MUSEUM deve quindi offrire la possibilità ad ognuno di accedere a determinate informazioni che non siano imposte dall'alto secondo la volontà di un unico (o pochi) emittenti, ricalcando la logica della comunicazione broadcast: in tali musei ogni utente deve avere la possibilità di inserire il proprio materiale informativo e creativo, ottenendo lo stesso potere di presentazione e la stessa visibilità attualmente nelle mani di pochi dispensatori di «cultura».

Tutti possono in questo modo partecipare ad un processo artistico coevolutivo, inserendosi in un circuito di performance collettive, agendo sul piano della sperimentazione di nuove interfacce e linguaggi. Questo è pensabile all'interno di un museo costituito da installazioni interattive, ambienti di realtà virtuale, postazioni internet, attraverso cui il fruitore può agire non solo a livello cognitivo, ma anche psicomotorio, a partire da una commistione fra i propri modelli mentali e le interfacce virtuali.

E' possibile in questo senso dare vita ad un circuito di pratiche artistiche provenienti dalla creatività di ogni fruitore, che agisce sul medium attraverso il proprio simulacro corporeo, lasciandovi tracce visibili rielaborabili da tutti gli altri partecipanti all'evento.

Nel NETWORK-MUSEUM siamo di fronte ad uno spettatore attivo, un co-autore insieme agli artisti di arte digitale, la cui funzione diviene creare contesti di scambio e non entità artistiche semplicemente osservabili. In prospettiva di questo nuovo modello di comunicazione rizomatico il ruolo dell'artistia non è più quello di produttore di «merce artistica», ma di colui che produce network, e che si propone lo scopo di «creare socialità» a partire dall'apertura dei canali di comunicazione.

Il NETWORK-MUSEUM deve quindi facilitare la nascita di processi comunicativi aperti fra gli individui (network comunicativi) e deve essere un luogo di produzione di comunicazione collettiva e orizzontale.

 

Mail Art: «The evolution of art»

 

Analizzando l'immagine The evolution of art è possibile constatare il passaggio che, secondo Vittore Baroni, porta dall'arte tradizionale esposta nei musei alla mail art, processo che io voglio estendere anche al concetto di NETWORK-MUSEUM. Nel tradizionale circuito museale un determinato Artista produce un prodotto artistico “originale” (il quadro, la scultura. la fotografia, ecc.), che una volta vagliato da determinati esperti del settore, inserito in certi circuiti di mercato e legittimato dal Sistema dell'Arte, viene esposto nel museo o nella galleria d'arte.

Questo è visibile dal pubblico che si reca nel museo o nella galleria secondo una dinamica circolare a senso unico che collega artista, opera d'arte, sistema dell'arte, museo, critici, pubblico fruitore dell'opera. l'artista rimane essenzialmente fuori dal circolo «vizioso» che collega opera d'arte, sistema dell'arte, museo, critici, pubblico e la sua identità si materializza nel prodotto artistico esposto.

Tutto il flusso comunicativo, espressivo, artistico, ruota quindi intorno all'oggetto artistico, emblema della genialità dell'artista, collocato come originalità immutabile nel museo, analizzabile dai critici, visibile da un pubblico posto ad una certa distanza. La pratica della mail art introduce un rapporto diverso fra artista, pubblico ed opera d'arte. Il creatore di network dà origine ad un circuito comunicazionale a doppio senso, che lo mette direttamente in relazione con il pubblico. I fruitori possono intervenire sull'opera d'arte, contribuire alla sua creazione in tempo reale, diventare membri del network artistico.

All'interno di questo processo i musei diventano il territorio aperto per una comunicazione interattiva e processuale e si aprono anche al resto della realtà circostante, andando a costituire uno dei tanti nodi della rete creativa. I critici e il pubblico vengono inseriti all'interno della stessa dinamica creatrice e ottengono quindi la medesima legittimità di interpretazione del conteso artistico.

Il fulcro di questo processo appaiono i linguaggi mediatici (testo, audio, video, ecc.) che possono essere ricombinati e miscelati sperimantalmente da qualsiasi fruitore coinvolto nel processo scatenato dal creatore di network. Il network-artista dà l'impulso creativo iniziale, ma il successivo sviluppo dell'evento artistico è determinato dalla spontaneità dei partecipanti. Partendo dall'azione creativa degli utenti dei mezzi telematici, l'opera d'arte si fa un evento costantemente in corso, attraverso la contaminazione fra i vari generi artistici (parola, scrittura musica, immagini video, ecc.).

I fruitori possono quindi agire sia a livello contenutistico (manipolando e creando testi, immagini, musiche), sia a livello programmatico, (creando nuove strutture ed interfacce per comunicare).

Per far sì che sia effettivamente possibile realizzare tale network comunicativo aperto è necessario garantire determinate condizioni all'interno dell'ipotetico NETWORK-MUSEUM, che vadano a incidere sia sull'ambiente strutturale (metaforicamente l'hardware)  che sul contesto comunicativo (il software):

HARDWARE

Devono essere garantiti:

- la presenza dell'apparato tecnologico necessario per esprimersi a livello creativo, sperimentativo e performativo (computer, installazioni virtuali, strumentazioni video, ecc.);
- il costo di accesso all'informazione basso;
- l'alfabetizzazione gratuita all'utilizzo dei vari strumenti tecnologici.

SOFTWARE
 

Devono essere garantiti:

- la libertà di accesso a qualunque tipo di informazione;
- la possibilità di veicolare l'informazione senza censure;
- il no-copyright sui testi, immagini, suoni veicolati in modo da poterli utilizzare e rimanipolare liberamente;
- l'uguaglianza nella presentazione dell'informazione;
- l'uguaglianza nella visibilità dell'informazione;
- l'uguaglianza nella produzione di informazione.
 

Solo a queste condizioni è possibile dare vita ad un processo comunicativo aperto ed in continua crescita, realizzando scambi comunicativi orizzontali, in modo che l'informazione sia gestibile da tutti. Con questi presupposti sarà possibile realisticamente instaurare network comunicativi con gli altri utenti non solo presenti nel museo, ma situati anche fuori, attraverso i collegamenti in Rete. l'attività del museo non va quindi circoscritta unicamente all'interno delle mura dell'edificio, ma può anche ampliarsi all'intero cyberspazio, attraverso un processo rizomatico che espanda progressivamente lo stesso concetto di artisticità.
 

Un NETWORK-MUSEUM per un' espressione artistica libera, orizzontale, dilatata. 


Roma, Luglio 2000

Note

(1) Cfr. Mariacristina Cremaschi, L'arte che non c'è, Bologna, Edizioni dell'Ortica, 1997, pag.36-43.

(2) Vedi G.Deleuze, Félix Guattari, (1980) Rizoma - Millepiani Capitalismo e schizofrenia Sez.I, Roma, Castelvecchi, 1997.

(3) G.Deleuze, F.Guattari, Op.Cit. pag.21.

(4) E' prevista per l'estate 2000 una mostra dal titolo Sentieri Interrotti-crisi della rappresentazione e iconoclastia nelle arti dagli anni '50 alla fine del secolo nel Museo d'arte moderna di Bassano del Grappa, in cui V.Baroni curerà la «sezione mail art». La mostra comprenderà opere e materiali di movimenti d'avanguardia come Cobra, Lettrismo, Gutaj, Azionismo Viennese, Fluxus, Poesia Visiva, ecc. Nella sezione dedicata all'arte postale, V.Baroni esporrà alcuni progetti collettivi realizzati fra gli anni'70 e '90, oltre ad alcune rappresentative pubblicazioni del settore e ad una campionatura di lavori individuali (arrangiati in un percorso cronologico che va dalle opere di Ray Johnson fino alla mail art trasferita in Internet).

E' in via di costruzione anche un progetto collettivo concepito per l'occasione intitolato Il tavolo del piccolo iconoclasta: un lungo tavolo bianco posizionato al centro dello spazio espositivo dedicato alla mail art, con una serie di grandi timbri dal manico di legno attaccati ai lati mediante catenelle e sul tavolo alcuni tamponi per timbri di diversi colori e pile di fogli recanti il motivo del bersaglio (centri concentrici) impresso su diverse «icone» simboliche (volti di politici, capi religiosi, celebrità televisive, noti artisti, capolavori dell'arte, marchi di corporazioni multinazionali, ecc.). I visitatori saranno dunque incoraggiati ad usare i timbri come «armi» improprie nell'atto iconoclastico di annullare le immagini-bersaglio come più ritengono opportuno, conservando poi il «lavoro» così realizzato come ricordo della mostra. Questo per rendere comprensibile e verificabile nella pratica il carattere collaborativo e inclusivo, aperto-a-tutti dell'arte postale (da «Real Corrispondence», Settembre 1999).

(5) Il termine «coevoluzione» è particolarmente usato dall'artista fiorentino Tommaso Tozzi (strano.net/tozzi.htm) per indicare il carattere collettivo, collaborativo e processuale delle opere d'arte digitali. Queste infatti sono originate dall'azione spontanea e interrelata di diversi individui che contribuiscono a far evolvere il prodotto artistico ed essenzialmente a costruirlo. Co-evolutivo sta quindi per «evoluzione collaborativa» dell'opera d'arte.
 
 
 


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